جستجو در سایت

در حال نمایش نتایج برای برچسب های 'گیم‌پلی اساسینز کرید'.



تنظیمات بیشتر جستجو

  • جستجو بر اساس برچسب

    برچسب ها را با , از یکدیگر جدا نمایید.
  • جستجو بر اساس نویسنده

نوع محتوا


شاخه‌ها

  • رزیدنت اویل
  • کلش آو کلنز
  • اساسینز کرید
  • شیطان درون
  • سگ‌های نگهبان
  • متال گیر
  • GTA ویکی
  • ویکی بایوشاک
  • تام کلنسی دیویژن
  • اسپلینتر سل
  • گوست ریکون
  • رینبو سیکس
  • توم رایدر
  • دارک سولز
  • سایلنت هیل
  • فار کرای
  • کوانتوم بریک
  • مکس پین
  • ندای وظیفه
  • ویچر
  • آرکام سیتی
  • لست آو آس
  • آنچارتد
  • هورایزن زیرو دان
  • هالف لایف
  • ویکی پورتال
  • گیرز آو وار
  • هیلو
  • دستینی
  • بتلفیلد
  • الدر اسکرولز
  • فال اوت
  • گاد آو وار
  • دویل می کرای
  • بتل‌فرانت
  • اورواچ
  • رچت و کلنک
  • زلدا
  • ماریو
  • Dota
  • مردگان متحرک
  • مورتال کامبت
  • دانگان‌رونپا
  • سرخ پوست مرده
  • داینو کرایسیس
  • دنیای وارکرفت
  • جاست کاز
  • یک راه فرار
  • دیس‌آنرد
  • تکن
  • ماوراء: دو روح
  • دیترویت بیکام هیومن
  • مافیا
  • PES
  • فیفا

شاخه‌ها

  • اخبار

شاخه‌ها

  • مقاله‌ها

انجمن‌ها

  • بازی‌پدیا
    • اطلاعیه‌ها و اخبار
    • انتقادات و پیشنهادات
    • کانون‌ها
  • انجمن ویکی
    • آموزش‌های مرتبط با ویکی‌نویسی
    • پیشنهاد یک ویکی
  • Gaming
    • بحث و تبادل نظر پیرامون بازی‌ها
    • PC Gaming
    • PlayStation
    • XBOX
    • Nintendo
  • Hardware
    • سخت افزار
  • Software
    • سیستم‌عامل‌ ها
    • نرم افزارهای کاربردی
    • نرم افزارهای موبایل
  • انجمن عمومی
    • گفتگوی آزاد
    • فیلم و سریال
    • پرسش و پاسخ عمومی
  • Fallout انجمن فال اوت
  • Devil May Cry انجمن دویل می کرای
  • God of War انجمن گاد آو وار
  • Clash of Clans انجمن کلش آو کلنز
  • Tomb Raider انجمن توم رایدر
  • The Last of Us انجمن لست آو آس
  • Silent Hill انجمن سایلنت هیل
  • Far Cry انجمن فار کرای
  • Watch Dogs انجمن واچ داگز
  • Resident Evil انجمن رزیدنت اویل
  • Call of Duty انجمن کال آو دیوتی
  • Destiny انجمن دستینی
  • The Evil Within انجمن اویل ویتین
  • Batman Arkham انجمن بتمن آرکام
  • Halo انجمن هیلو
  • Metal Gear انجمن متال گیر
  • Dota انجمن سری Dota
  • Ratchet & Clank انجمن رچت و کلنک
  • Tom Clancy's The Division انجمن تام کلنسی
  • Dark Souls انجمن دارک سولز
  • Uncharted انجمن آنچارتد
  • Quantum Break انجمن کوانتوم بریک
  • Grand Theft Auto انجمن جی تی ای
  • Bioshock انجمن بایوشاک
  • Assassin's Creed انجمن اساسینز کرید
  • Elder Scrolls انجمن الدر اسکرولز
  • Battlefield انجمن بتلفیلد
  • Detroit: Become Human انجمن دیترویت بیکام هیومن
  • Gears of War انجمن گیرز آو وار
  • Portal the Game انجمن پورتال
  • Half-Life انجمن هالف لایف
  • Horizon Zero Dawn انجمن هورایزن زیرو دان
  • the Witcher انجمن ویچر
  • Max Payne انجمن مکس پین
  • Rainbow Six انجمن رینبو سیکس
  • Battlefront انجمن استاروارز بتل‌فرانت
  • Zelda انجمن افسانه زلدا
  • Ghost Recon انجمن گوست ریکون
  • Splinter Cell انجمن اسپلینتر سل
  • Mario انجمن ماریو
  • The Walking Dead انجمن سری بازی مردگان متحرک
  • Mortal Kombat انجمن مورتال کامبت
  • Danganronpa انجمن دانگان‌رونپا
  • Red Dead انجمن Red Dead
  • Dino Crisis انجمن داینو کرایسیس
  • World of Warcraft انجمن وارکرفت

شاخه‌ها

  • Trainers
  • Patches
  • Cracks and Fixes
  • Saves and Unlockers
  • Mods and Programs
  • Help and Walkthrogh

تقویم ها

چیزی برای نمایش وجود ندارد

چیزی برای نمایش وجود ندارد


گروه


نام اصلی :


محل سکونت :


AIM :


MSN :


توییتر :


یاهو مسنجر :


فیسبوک :


اینستاگرام :


Skype :


وب‌سایت :


درباره من


علاقمندی‌ها :


بازی‌های مورد علاقه :


شخصیت‌های مورد علاقه :


فیلم‌های مورد علاقه :


موبایل :


Graphic Card :


CPU :


RAM :


Hard Drive :


Motherboard :


Monitor :


Operating System :


PSN ID :


Xbox Live :


Xfire :


Steam ID :


Raptr ID :

27 نتیجه پیدا شد

  1. سنو

    سنو (Senu) یک عقاب ماده دست آموز است که به بایک وفادار است. بایک در اساسینز کرید اوریجینز یکی از موسسان محفل مخفی شدگان میباشد. محتویات معرفی منابع معرفی سنو عقاب ماده از نوع دوبرادر است که به بایک وفادار است.او ارتباط عمیقی با بایک دارد و بایک از طریق این عقاب حس عقابی دارد و بایک میتواند دنیا را از دید سنو ببیند.در گیم پلی بازی Assassins creed origins هم سنو نقش مهمی دارد و در مرحله ها میتواند دشمنان و ... را برای بایک مشخص کند. وقتی بایک در مصر گردش میکند هم سنو همیشه از آسمان و بالای سر او گشت میزند و پرواز میکند.او همیشه بایک را تعقیب میکند و گاهی میتواند کمک هم کند. برای مثال اگر بایک شکار شروع کند سنو به شکل تصادفی به یکی از شکارها حمله میکند و حیوان را میکشد. سنو مهارت های مخصوصی هم در skill tree دارد و میتوان فعال کرد. دراین وضعیت است که سنو میتواند به دشمن حمله کند یا چیزی روی آنها بیاندازد و ... منابع Senu در اساسین کرید ویکیا
  2. مجسمه‌های مونتریجیونی

    Assassin's Creed 2 Maps and Secrets گلیف‌ها - پرها - مجسمه‌های مونتریجیونی - کدکس پیج‌ها مجسمه‌های مونتریجیونی یا مجسمه‌های ویلا (انگلیسی: Villa Statues) هشت مجسمه از خدایان باستانی رومی بودند که در دوره رنسانس در مکان‌های مختلف شهر مونتریجیونی مخفی شده بودند و اتزیو می‌توانست آن‌ها را پیدا کند. مجسمه‌ها به صورت جفت روی ۴ ستون مخصوص در پشت ویلای آئودیتوره نصب می‌شد و قرار گرفتن هر جفت مجسمه روی هر ستون باعث باز شدن دریچه مخفی و دریافت ۲۰۰۰ فلورین (واحد پول ایتالیای رنسانس) می‌شود. همچنین با نصب هر مجسمه روی ستون‌ها به ارزش شهر مونتریجیونی و درآمد زمانی آن نیز اضافه می‌شود. محتویات لوکیشن‌ها نصب روی ستون‌ها نکات منابع لوکیشن‌ها هر یک از مجسمه‌ها در نقطه خاصی از شهر قرار گرفته است. این مجسمه‌ها به شکل تاریخی شمایل تعدادی از خدایان روم باستان را تداعی می‌کنند ولی برخی از آن‌ها دراصل عضوی از تمدن اولیه بودند. آفرودیته > از اعضای تمدن اولیه > مجسمه او در نزدیکی ویلا، روی دیوار غربی‌ترین ساختمان شهر است. مارس > مجسمه او روی دیوار جنوب غربی مدخل اصلی و ورودی ویلا است. پلوتو > از اعضای تمدن اولیه > مجسمه او روی دیوار جنوب شرقی مدخل اصلی و ورودی ویلا است. نپتون > مجسمه او در جنوبی‌ترین نقطه ساختمان‌های بخش شرقی نزدیک به میدان اصلی شهر و کنار یک درخت است. ژوپیتر > از اعضای تمدن اولیه > مجسمه او در بخش شرقی دیوار و بالای پنجره مزین کلیسا است. مینروا > از اعضای تمدن اولیه > مجسمه او روی ساختمان شرقی نزدیک دروازه شهر است. دیانا > مجسمه او روی ساختمان مقابل دروازه ورودی شهر است. آپولو > مجسمه او در جنوب شرقی شهر و نزدیک پنجره ساختمان است. نصب روی ستون‌ها هشت مجسمه در غالب ۴ جفت روی ستون‌هایی مخصوص در پشت ویلا نصب می‌شوند. هر ستون نیز شامل پیغام مخصوص به خودش است. نپتون و پلوتو: "دو برادر اینجا آرمیده‌اند. یکی در عمق حکمت و دیگری در انتهای زمان" ژوپیتر و مینروا: "در اینجا پادشاه کل المپ و درکنارش حکمت ایستاده، تا حکومتش را هدایت کند" دیانا و آپولو: "با هم هستند ولی هیچ‌وقت برخورد نکردند. یکی خواب و دیگری برمی‌خیزد. با این حال هر دو ما را تماشا می‌کنند" مارس و ونوس: "خدای خشم و قدرت در پرتو معشوق زیبا رویش. او (مونث) غضب [خدای خشم] را با لمسی ساده رام می‌کند" نکات در سری اساسینز کرید، تنها چهار مجسمه یعنی ژوپیتر، مینروا، پلوتو و ونوس عضو تمدن اولیه بودند. این مجسمه‌ها در جریان اقامت اتزیو در ویلای آئودیتوره در بازی اساسینز کرید ۲ قابل جمع‌آوری هستند. بااین حال در بازی اساسینز کرید: برادری که دنبال مستقیم بازی قبل است اثری از مجسمه‌ها در پشت ویلا دیده نمی‌شود. منابع Monteriggioni statuettes در وب‌گاه اساسینز کرید ویکیا
  3. گلیفها

    Assassin's Creed 2 Maps and Secrets گلیف‌ها - پرها - مجسمه‌های مونتریجیونی - کدکس پیج‌ها گلیف‌ها (انگلیسی: Glyphs) مدخل ورودی به اطلاعات پراکنده‌ای بود که در جریان نمایش مجازی ایتالیای دوره رنسانس توسط ماشین آنیموس خوانده می‌شد. این مدخل‌ها که به شکل مخفی در لوکیشن‌های مختلف شهرهای ایتالیایی قرار داشت، توسط دزموند مایلز که از طریق آنیموس با اتزیو آئودیتوره در شهرها کاوش می‌کرد دیده می‌شد. برای پیدا کردن هرکدام از این گلیف‌ها نیاز به فعال بودن حس عقابی است. هر گلیف مدخل ورودی به یک پازل است که حل هریک از آن‌ها به باز شدن بخشی از فیلم مخفی The Truth منجر می‌شود. محتویات تاریخچه نقشه لوکیشن گلیف‌ها فلورانس فورلی توسکانی ونیز مونتریجیونی حل پازل‌ها ویدیو منابع تاریخچه گلیف‌ها (Glyphs) توسط کلای کژمارک یا "نمونه شماره ۱۶" در ماشین آنیموس جایگذاری شد. کژمارک پیش از دزموند به عنوان نمونه توسط صنایع آبسترگو به کار گرفته شده بود. کژمارک در اصل به عنون یک اساسین مخفی به آبسترگو نفوذ کرد تا اطلاعات آنیموس را به محفل برساند. او در این جریان به عننوان نمونه آزمایشی با ماشین آنیموس کار کرد. متاسفانه برای او، به خاطر استفاده زیاد از ماشین کژمارک به شدت تحت تاثیر اثر بلیدینگ قرار گرفته بود و حتی بدون آنیموس نیز قادر به دیدن اجداد خود در دوره‌های زمانی مختلف بود. او که در جریان کاوش‌ها در تاریخ به لوسی مشکوک شده بود و سرنوشت خود را می‌دانست، متوجه شد که تنها یک راه وجود دارد تا حداقل به نمونه بعدی آزمایشی ماشین آنیموس در آن اتاق پیغام خود را برساند. پیش از نوشتن پیغام‌های مرموز با خون خودش روی دیوارهای آزمایشگاه، کژمارک موفق شد آنیموس را هک کند و در دوره تاریخی رنسانس، فایل ویدیویی از حقیقتی که دیده بود را به شکل رمز‌گذاری شده پنهان کند. با توجه به صحبتش با جونو، او می‌دانست که یکی از نمونه‌های آینده آنیموس، جد مشترک با کژمارک در رنسانس دارد. بنابراین او تلاش کرد تا این اطلاعات رمزگذاری شده تنها توسط همان شخص قابل مشاهده باشند. ویدیو به ۲۰ قسمت تقسیم شد که برای دسترسی به هر قسمت باید یکی از گلیف‌ها در محیط مجازی آنیموس پیدا و در ادامه پازل آن حل می‌گشت. پیش از اینکه لوسی به دزموند کمک کند تا از آبسترگو خارج شود، او ابتدا خواست تا دزموند وار آنیموس شود. در جریان همگام‌سازی، لوسی بدون آنکه از ماجرای هک مخفیانه کژمارک اطلاعی داشته باشد، به دنبال جد مشترک بین دزموند و نمونه شماره ۱۶ گشت. این دقیقا دوره رنسانس و سرگذشت اتزیو آئودیتوره بود. با توجه به استخراج این حافظه از آنیموس آبسترگو و انتقال آن به دست اساسین‌ها، دزموند قادر بود گلیف‌های به جا مانه از کژمارک را که همراه با حافظه استخراج شده در آنیموس جدید خوانده می‌شد مشاهده کند. نقشه لوکیشن گلیف‌ها فلورانس فورلی توسکانی ونیز مونتریجیونی حل پازل‌ها تصاویر پازل‌های حل شده به ترتیب ۱ تا ۲۰ قرار داده می‌شوند. ویدیو منابع Glyphs در وب‌گاه اساسینز کرید ویکیا
  4. بازکردن قفل

    بازکردن قفل (انگلیسی: Lockpicking) بیشتر یک نوع مهارت است که در برخی از بازی‌های سری اساسینز کرید، شخصیت‌های اصلی از آن برای باز کردن درهای بسته و صندوقچه‌های گنج استفاده می‌کنند. این کار از طریق ابزارهای مخصوص باز کردن قفل مانند قلم و سوزن انجام می‌شود و به اشکال مختلفی انجام می‌شود. این کار هم توسط اساسین‌ها و هم توسط تمپلارها انجام می‌گرفت. محتویات تاریخچه منابع تاریخچه بازکردن قفل (Lockpicking) به صورت ابتدایی در بازی دوم، اساسینز کرید ۲ معرفی شد. در این بازی اتزیو آئودیتوره برای باز کردن برخی قفل‌ها از خنجر پنهان خود استفاده می‌کرد. این فرایند بدون دخالت بازیکن انجام می‌شد و اتزیو به راحتی این کار را انجام می‌داد. اتزیو همچنین در قسطنطنیه و در جریان پیدا کردن کلیدهای مصیاف برای باز کردن برخی درهای قفل از خنجر قلاب‌دار استفاده می‌کرد. در بازی سوم، اساسینز کرید ۳ باز کردن قفل به یک فرایند تعاملی توسط بازیکن تبدیل شد. در این بازی هیثم کن‌وی و کانر کن‌وی با کمک قلم و سوزنی مخصوص قفل‌ها را باز می‌کردند که با دخالت بازیکن انجام می‌شد. بازیکن باید قلم را با آنالوگ بچرخاند و پس از قفل کردن سوزن را در مدار مدوری حرکت دهد تا قفل برای باز کردن آماده شود. پس از این با چند بار فشردن دکمه اکشن قفل باز می‌شد. در بازی اساسینز کرید: وحدت، آرنو دوریان نیز برای باز کردن قفل‌ها نیاز به استفاده از روش تعاملی منحصر به فرد بود. در این بازی، باز کردن قفل به صورت یک نوار رنگی بود که که یک خط متحرک در طول آن حرکت می‌کرد و بازیکن باید به محظ رسیدن خط به نوار دکمه اکشن را می‌فشرد. این بازی دارای مهارت قفل باز کردن بود و آرنو در صورت رسیدن به آخرین سطح از مهارت باز کردن قفل می‌توانست سرعت خط متحرک را کم و نوار را بزرگ‌تر کند که به باز شدن سریع‌تر قفل کمک زیادی می‌کرد. منابع اساسینز کرید ۲ اساسینز کرید ۳ اساسینز کرید: وحدت Lockpicking, وب‌گاه اساسینز کرید ویکیا
  5. اثر بلیدینگ

    اثر بلیدینگ (انگلیسی: Bleeding Effect) یک اختلال در حافظه ژنتیک افراد است به شکلی که شخص خاطرات اجدادش را با خاطرات خودش در تداخل و ترکیب می‌بیند. در اکثر موارد شخص در زندگی روزمره با آن مواجه شده و تفاوت این دو خاطره را درک می‌کند. در موارد شدید، اثر بلیدینگ ممکن است به سلامت روانی فرد آسیب شدید رسانده و او را به جنون بکشاند. رایج‌ترین شکل برای بروز این اختلالات استفاده از ماشین آنیموس است. شخص وقتی وارد دستگاه آنیموس می‌شود تا از طریق تحلیل حافظه ژنتیکش به مشاهده خاطرات اجدادش بپردازد، در دراز مدت و با استفاده مکرر از دستگاه خاطرات اجدادش در زندگی واقعی نیز جلوی چشمش می‌آید. محتویات دانیل کراس کلای کژمارک دزموند مایلز محفل تمپلارها منابع دانیل کراس یکی از اولین اشخاصی که اثر بلیدینگ (Bleeding Effect) در آن دیده شد، نمونه شماره ۴ آنیموس یعنی دانیل کراس بود. او تصاویری از مردم، اشیا و سمبول‌های گذشته را در زندگی طبیعی خود می‌دید. علاوه بر این گاهی نیز تصاویر دو تن از اجدادش، نیکولای و اینوکنتی اورلوف را در مقابلش می‌دید. ابتدا تصور می‌شد او بدون ورود به آنیموس دچار اثر بلیدینگ شده ولی در ادامه مشخص شد او یکی از استفاده کنندگان اولیه آنیموس در نسخه قدیمی ماشین در سال ۱۹۸۵ بوده است. او پس از شدیدتر شدن تاثیرات، داروهای جدید دریافت کرد و به صورت منظم با دکتر سونگ جلساتی داشت تا بر اثر بلیدینگ غلبه کند. او گرچه تا حد زیادی بر اثر بلیدینگ غلبه کرد ولی در ادامه زمانی که در معرض یک سیب عدن قرار گرفت بار دیگر تاثیرات این وضعیت را درک نمود. کلای کژمارک لوسی استیل‌من در جریان تحلیل کلی‌اش از وضعیت نمونه شماره ۱۶ آنیموس، کلای کژمارک به وارن ویدیچ ایمیلی فرستاده بود. کژمارک برای مدت چند روز و بدون توقف در ماشین آنیموس قرار گرفته بود و این سبب شد که پس از خروج از آنیموس تاثیرات بلیدینگ در او به مراتب شدیدتر باشد. او دائما در حال دیدن وقایع گذشته در زندگی طبیعی خود بود و این اثر به حدی شدید و غیرقابل کنترل شد که او را به جنون کشاند. او دیگر به سختی وضعیت خودش و سالی که در آن زندگی می‌کرد را به خاطر می‌آورد و این موضوع تا جایی پیش رفت که دیگر حتی نمی‌توانست نام خود را به یاد بیاورد. او که در این زمان با جونو ملاقات کرد به گذشته‌های دور و مشاهده خاطرات دوران تمدن اولیه پرداخت و به توصیه جونو، راهنماهایی را برای استفاده کننده بعدی آنیموس دزموند مایلز به جا گذاشت. این پیغام‌ها با خون خودش و در غالب پیغام‌های مرموز روی زمین و دیوارهای اتاق آنیموس کشیده شد. کلای پس از این خودکشی کرد و پیغام‌ها نیز به دستور وارن ویدیچ از اتاق پاک شد. دزموند مایلز پس از کزمارک، نمونه شماره ۱۷ برای استفاده از آنیموس به صنایع آبسترگو آورده شد. دزموند مایلز با ماشین آنیموس به مشاهده خاطرات جدش در دوران جنگ‌های صلیبی سوم یعنی اساسین الطائر پرداخت. لوسی استیل‌من به عنوان کارمند آبسترگو، پیش از شروع استفاده از آنیموس به دزموند هشدار داد که در استفاده از دستگاه مراقب باشد و زیاده‌روی نکند در غیر این صورت ممکن است خاطرات مشاهده شده اجدادش را بدون آنیموس و در زندگی طبیعی نیز به چشم ببیند. لوسی خود نیز مراقب بود و در فواصل تعیین شده‌ای دزموند را از ماشین آنیموس خارج می‌کرد. مایلز درنهایت قابلیت‌هایی چون دویدن آزاد، مبارزه و دید عقابی را از جدش یاد گرفت. او پس از اینکه قابلیت دید عقابی را به دست آوردن توانست آثار و علائم سمبل‌های کشیده شده توسط کژمارک را روی دیوارها ببیند. با این وجود، او در ادامه با اثر بلیدینگ مواجه شد و برای بازه‌های زمانی کوتاه خاطرات اجدادش را در خارج از آنیموس می‌دید. دزموند گرچه اشاره کرد که تا زمانی که این اثرات به ندرت پیش می‌آید و در هر مرتبه بیش از ۳۰ ثانیه طول نمی‌کشد نمی‌تواند برایش خطرناک باشد. پس از این، این اثرات رفته رفته طولانی‌تر شد و درجاهایی باعث بی‌هوش شدن او می‌شد. زمانی که شرایط بدتر شد، لوسی به دزموند گفت باید بیشتر مراقب باشد چون نمی‌خواهد او نیز شروع به کشیدن سمبل‌هایی روی دیوار کند. دزموند و تیم همراهش پس از این و در جستجوی سیب عدن به مونتریجیونی رفتند که او در این محل نیز دچار اثر بلیدینگ شد. او یک بار اتزیو آئودیتوره را دید که از مسیری دیگر به ویلای آئودیتوره دسترسی داشت. دنبال کردن مسیر و انجام نخستین پرش ایمان توسط دزموند یکی از اثرات مثبت اثر بلیدینگ بود که درنهایت به پیدا شدن راهی برای ورود به ویلای آئودیتوره منتهی شد. در ویلا و پناهگاه این عمارت، دزموند و تیمش به مشاهده ادامه سرگذشت اتزیو پرداختند. ربکا کرین یک بار در ایمیلی به لوسی گفت که دزموند گاهی در خواب جیغ می‌زند و نمی‌داند که باید چه کاری انجام دهد. لوسی پس از این با نام مستعار ویلیام مایلز در این خصوص برای ویدیچ ایمیل فرستاد. ویدیچ گفت کاری که باید انجام شود همدردی و فراهم کردن محیط خوب برای دزموند است چون باید به سیب عدن دست پیدا کنیم. در ادامه شرایط برای دزموند بسیار بدتر شد و او درنهایت به کما رفت. او را در ادامه وارد آنیوس در حالت Safe Mode کردند و در آنجا بود که دزموند متوجه شد برای وارد شدن به فضای همگام‌سازی نکسوس نیاز دارد که مشاهده خاطرات اجدادش الطائر و اتزیو را به پایان برساند. او پس از این از کما خارج شد و به همراه تیمش به معبد بزرگ رفتند. جایی که تاثیرات بلیدینگ همچنان همراه او بود ولی دیگر مشکل بزرگی را برای او ایجاد نکرد. محفل تمپلارها تمپلارها در غالب شرکت آبسترگو، پروژه‌هایی نظیر برنامه آموزشی انیمی و پروژه میراث را برای کارمندان خاص خود درنظر گرفتند. این پروژه‌ها از طریق آنیموس انجام می‌شد و برپایه اثر بلیدینگ عمل می‌کرد. درحقیقت ویدیچ قصد داشت برای مقابله با اساسین‌ها، چندین نفر از تمپلارها را در معرض استفاده از آنیموس قرار داده تا با مشاهده سرگذشت اجداد مشخص شده، توانایی‌های آن‌ها بر اثر بلیدینگ به این افراد منتقل شود تا در مقابل اساسین‌ها از نیروهای با مهارتی برخوردار باشند. منابع اساسینز کرید اساسینز کرید ۲ اساسینز کرید: برادری اساسینز کرید: مکاشفات اساسینز کرید ۳ اساسینز کرید ۴: پرچم سیاه Bleeding Effect, وب‌گاه اساسینز کرید ویکیا
  6. حافظه ژنتیک

    حافظه ژنتیک (انگلیسی: Genetic memory) به مجموعه‌ای از خاطرات و حافظه‌های یک شخص گفته می‌شود که از طریق DNA به نسل‌های بعدی انتقال می‌یابد. مهارت‌های غریزی در موجودات از جمله انسان‌ها به واسطه حافظه ژنتیک بروز پیدا می‌کند. حافظه ژنتیک به دلیل ساخته شدن دستگاه آنیموس توسط شرکت آبسترگو در انسان‌ها به عنوان یک آرشیو ارزشمند از تاریخ عمل کرده است. این دستگاه از طریق رمزگشایی کدون‌های حافظه ژنتیک، امکان تجزیه و تحلیل حافظه‌های ژنتیک و تبدیل آن‌ها به خروجی سه بعدی را فراهم نموده است. به این ترتیب به استفاده کننده اجازه می‌دهد تا سرگذشت رخ داده برای اجدادش را مشاهده نماید. محتویات پروژه آنیموس محدودیت‌ها استخراج حافظه منابع پروژه آنیموس حافظه ژنتیک (Genetic memory) و دستگاه آنیموس این امکان را به تمپلارها و شرکت آبسترگو داد تا برای کشف حقایق و ناشناخته‌های تاریخی، جمع‌آوری اطلاعات از دشمنان و همچنین پیدا کردن تکه‌های عدن از قابلیت‌هایش بهره‌مند شود. پروژه آنیموس به ریاست و سرپرستی دکتر وارن ویدیچ در شرکت آبسترگو برپایه محاسبات و تحلیل‌های پیرامونحافظه ژنتیک صورت گرفت. پس از ساخته شدن نمونه اولیه این ماشین، افراد معدود و خاصی از هر دو پیشینه اساسین‌ها و تمپلارها انتخاب و به رمزگشایی حافظه ژنتیک‌شان پرداختند. از نمونه شماره ۱ تا ۱۷ افرادی که حافظه ژنتیک‌شان مورد تحلیل قرار گرفت بیشتر صرف ساختن یک دیتابیسی جامع از طریق بررسی‌های گسترده روی آن‌ها انجام شد. محدودیت‌ها برای بررسی حافظه ژنتیک یک شخص، آن فرد یا به شکل تمایلی وارد آنیموس می‌شد و یا در صورت مقاومت و عدم علاقه به کما می‌رفت تا اطلاعات حافظه ژنتیکش رمزگشایی شود. با این حال ویلیام مایلز نشان داد اگر همکاری و تمایل به حرکت انجام نشود، خارج کردن اطلاعات حافظه ژنتیک چقدر سخت خواهد بود. در ادامه نیز مشخص شد حتی اگر شخصی داوطلبانه و از روی میل وارد آنیموس شود، ممکن است به دلیل مشاهده خاطرات اجدادش به عنوان حافظه بیگانه آن‌ها را رد کرده و فرایند رمزگشایی را مختل کند. حافظه‌های ژنتیک ضربه خورده نیز به سختی رمزگشایی می‌شدند. علاوه بر این زمانی که شخصی از طریق آنیموس و حافظه ژنتیک به مشاهده سرگذشت یکی از اجداد خود می‌پردازد، اطلاعات حافظه ژنتیک در هنگام انتقال به جد بعدی اگر آن شخص جزو اجداد مستقیم بیننده نباشد متوقف می‌شود. برای مثال دزموند مایلز قادر به مشاهده خاطرات جدش الطائر و پسرش داریم بود اما به دلیل آنکه پسر دوم الطائر سف جزو اجداد مستقیم دزموندنبود بخش‌های مرتبط با او اصولا وجود نداشتند که تحلیل شوند؛ درنتیجه بخش‌هایی از فرایند نمایش خاطرات به کلی متوقف می‌شد. نمونه شماره ۱۵ نیز یکی دیگر از مشکلات این پروژه بود، زمانی که نادانسته زنی که داخل آنیموس قرار گرفته بود باردار بود و حافظه ژنتیکی جنین از پدر و اجدادش با حافظه ژنتیکی زن تداخل پیدا می‌کرد و مشاین مجبور بود همزمان دو رشته از حافظه‌های ژنتیک را تجزیه و تحلیل کند. پس از آزمایش‌های مداوم و بررسی ضعف‌ها و بهبود کارایی، شرکت زیرمجموعه سرگرمی‌های آبسترگو با هدف عمومی کردن قابلیت‌های ماشین آنیموس شکل گرفت که در آن افراد در ازای پرداخت پول می‌توانستند مانند یک کنسول بازی از آنیموس استفاده کرده و به مشاهده خاطرات اجدادشان بپردازند. استخراج حافظه در اوایل قرن ۲۱ آبسترگو قادر شد با کمک نرم‌افزار اسکنر تخلیه اطلاعات حافظه ژنتیک افرادی را که از دستگاه استفاده می‌کردند را استخراج و قابل ذخیره‌سازی کند. این استخراج مبنای اصلی پروژه میراث بود که به آرشیو کردن اطلاعات اساسین‌ها و تکه‌های عدن می‌پرداخت. همچنین برنامه آموزشی انیمی نیز برمبنای همین اطلاعات پایه‌گذاری شد. برنامه‌ای که به تعدادی از تمپلارها اجازه می‌داد با مشاهده خاطرات خاصی از اجداد اساسین‌ها، برخی قابلیت‌های آن‌ها را از طریق اثر بلیدینگ دارا شوند. منابع اساسینز کرید اساسینز کرید ۲ اساسینز کرید ۳ اساسینز کرید ۴: پرچم سیاه اساسینز کرید: وحدت Genetic memory, در وب‌گاه اساسینز کرید ویکیا
  7. پرش ایمان

    پرش ایمان، پرش با ایمان یا جهش ایمان (انگلیسی: The Leap of Faith) بخشی از فرایند دویدن آزاد برای اساسین‌ها در سری بازی‌های اساسینز کرید است. از آنجای که بازیکن با اساسین می‌تواند از ساختمان‌ها و سازه‌های بلند شهری بالا یا پایین برود، در برخی ارتفاعات از جمله نقاط دید نیازی به پایین رفتن عادی از سازه نیست و امکان جهش به پایین وجود دارد. در پایین ارتفاعات این محل‌ها، گاری‌های علوفه، آب یا دیگر موانع نرم وجود دارد که اساسین پس از پریدن بر روی آن‌ها فرود می‌آید. پرش ایمان روشی سریع برای پایین آمدن از ارتفاعات محسوب می‌شود. محتویات معرفی اواخر قرون وسطی رنسانس دوران استعمار انقلاب فرانسه دوران مدرن منابع معرفی پرش ایمان (Leap of Faith) یک جهش مستقیم و رو به پایین از ساختمان و سازه‌ای بلند به سطح زمین است که توسط اساسین‌ها انجام می‌شود. در جریان این پرش که معمولا از روی نقاط دید به سطح زمین انجام می‌شود، بالاتنه و سر اساسین به تدریج و زمان نزدیک شدن به زمین به پایین خم شده و پایین‌تنه رو به بالا می‌رود؛ در نتیجه اساسین با چرخشی که انجام می شود به پشت فرود می‌آید. نقطه فرود همواره با موانع نرم مانند گاری پر از علوفه، آب و ... پوشیده شده و اساسین بدون ترس از ارتفاع به پایین پرش می‌کند پرش ایمان به شکل سنتی در محفل اساسین‌ها به عنوان یک حرکت جدایی‌ناپذیر در فرایند دویدن آزاد است. در ایتالیا، اساسین‌هایی چون اتزیو آئودیتوره و یا خواهرش کلاودیا آئودیتوره پس از پیوستن رسمی به محفل با یک پرش ایمان، خود را به محفل ثابت می‌کردند. با این وجود این حرکت در میان اساسین‌های مدرن و امروزی منسوخ شده است. اواخر قرون وسطی در سال ۱۱۹۱ و در جریان حمله شوالیه‌های تمپلار به مصیاف، رهبر اساسین‌ها، رشید الدین سینان به چند نفر از اساسین‌ها دستور داد تا پیش از رسیدن ارتش دشمن به پشت دروازه قلعه به نقاط جهش ایمان بروند. زمانی که الطائر و دو اساسین دیگر به این محل‌ها رسیدند، سینان خطاب به فرمانده تمپلارها، روبرت دی سیبل گفت که به بالای برج نگاه کند و ببیند که اساسین ها از مرگ نمی‌هراسند. پس از این سه اساسین با یک جهش ایمان این گفته را به تمپلارها ثابت می‌کنند. در ادامه الطائر که روی علوفه‌ها فرود آمده بود از مسیری دیگر خود را به کنده‌های چوبی رسناد و با آزاد کردنشان آن‌ها را روی لشگر تمپلارها ریخت. در نتیجه این اقدام، تمپلارها که خسارت زیادی دیده بودند محاصره شهر را ترک کردند. الطائر پس از این و در جریان ماموریت قتل ۹ نفر در سه شهر عکا، دمشق و اورشلیم این امکان را داشت که در هنگامه گردش در شهر از ساختمان‌ها و دیوارهای آن نیز بالا و پایین برود. به عنوان یک اساسین، او در حین فرار و یا پس از دیدن محیط از نقاط دید با یک پرش ایمان خود را به سرعت به سطح زمین می‌رساند. رنسانس در رنسانس، اتزیو آئودیتوره حتی پیش از آنکه به محفل اساسین‌ها بپیوندد از ساختمان‌های مرتفع بالا و با جهش ایمان به پایین و روی علوفه‌ها می‌پرید. برخلاف الطائر، اتزیو آیتم‌های نرم متفاوت‌تری را نسبت به الطائر به عنوان نقطه فرود می‌دید. آب و گاری گل‌ها از این جمله بودند. اتزیو پس از اعدام پدر و دو برادرش، لباس اساسین پدرش را پوشید تا انتقام مرگ ناجوانمردانه آن‌ها را از تمپلار ها بگیرد. او در این دوره نیز اساسین نبود ولی همچون گذشته با مهارت از توانایی‌های خود در دویدن آزاد و پرش ایمان استفاده می‌کرد. او در شهرهایی چون فلورانس، ونیز و فورلی با کمک پرش ایمان به راحتی می‌توانست سربازان و نگهبانانی که در پی او بودند را جا بگذارد چون آن افراد توانایی پرش به پایین از ارتفاعات را نداشتند. پس از معرفی توسط نیکولو ماکیاولی، اتزیو در شهر ونیز رسما به محفل اساسین‌ها پیوست و به عنوان یک قاعده سنتی در محفل، این زمان را با یک پرش ایمان گرامی داشت. دوران استعمار دوران استعمار اروپاییان در قاره آمریکا همراه با کلونی‌سازی و فرستادن مهاجران اروپایی به قاره جدید بود. با رشد شهرها و انباشت سرمایه به تدریج قاره جدید به سرزمینی بکر و پر از منابع برای اروپاییان تبدیل شد که دوران طلایی دزدی دریایی را در پی داشت. در اواخر این دوره ادوارد کن‌وی به عنوان دزد دریایی که بعدها به اساسین‌ها می‌پیوندد از همان ابتدا از قابلیت‌هایی چون دید عقابی، دویدن آزاد و پرش ایمان برخوردار بود. محیط قابل جستجو برای ادوارد کارائیب و جزایر کوچک و بزرگ آن بود که برخی دارای شهرهای کلونی نشین بزرگی چون هاوانا و کینگستون بودند. پرش ایمان در این زمان نیز کارکرد سنتی قبلی خود را داشت با این تفاوت که ادوارد بیشتر جهش‌هایش را می‌توانست در آب دریا فرود بیاید. نوه ادوارد، کانر کن‌وی نیز یک اساسین بود و به عنوان یک مستعمره‌نشین در مستعمرات ۱۳ گانه در دوران جنگ انقلاب آمریکا زندگی می‌کرد. کانر نیز به عنوان یک اساسین، از ویژگی‌های پرش ایمان در مواجهه با دشمنانش استفاده می‌کرد. او می‌توانست بر روی گاری‌های علوفه متحرک و یا در فرانتیر روی شاخ و برگ‌های روی زمین نیز فرود بیاید. در همین دوره، اساسین فرانسوی-آفریقایی اولین دو گرندپری یک بار برای وارد شدن به ساگرادو سنوته در چچن ایتزا حتما باید با پرش ایمان به آنجا نفوذ می‌کرد. انقلاب فرانسه آرنو دوریان، زمانی که به اشتباه به عنوان قاتل پدرخوانده‌اش فرانسوا دلاسر به زندان باستیل منتقل شد، در این محل با یک اساسین به نام پیر بلک آشنا شد. بلک به عنوان یک اساسین و با دیدن ساعت آرنو متوجه خاص بودن او شد. بلک پس از شنیدن اینکه آرنو پسر چارلز دوریان بود فهمید که این پسر چرا دارای دید عقابی است. حضور آرنو در زندان باستیل با اولین زبانه‌های انقلاب کبیر فرانسه و حمله انقلابیون به این زندان مصادف بود. با شلیک توپ‌خانه به دیواره‌های زندان، بسیاری از زندانیان فرار کردند با این وجود آرنو و بلک مسیر رسیدن به پشت بام قلعه باستیل را انتخاب کردند. پس از رسیدن به نقطه دید، بلک گفت باید به پایین پرید ولی آرنو در پاسخ گفت پرش از این ارتفاع غیرممکن است. بلک در ادامه به آرنو گفت با یک شئ خود را به محفل اساسین‌ها برساند و به آن‌ها ملحق شود. او سپس به جهش ایمان به پایین پرید. پس از نزدیک شدن سربازان، آرنو نیز با یک پرش ایمان خود را به سطح زمین رساند. آرنو دوریان پس از این نیز به عنوان اساسین در جریان ماموریت‌هایش در پاریس و شهرهای حومه، از روی ساختمان‌های بلند پرش ایمان را اجرا می‌کرد. دوران مدرن در سال ۲۰۰۰، پس از آنکه تمپلار دانیل کراس مربی اساسین‌ها در دوبی را کشت برای فرار از دست اساسین‌های این شهر پرش ایمان را به داخل آب‌های خلیج فارس اجرا کرد و از انجا متواری شد. کراس پیش از آنکه تمپلار شود عضو محفل اساسین‌ها بود. چند سال بعد و در سال ۲۰۱۲، زمانی که دزموند مایلز و تیم اساسین‌ها قصد ورود به ویلای آئودیتوره در مونتریجیونی را داشتند، دزموند به جهت اثر بلیدینگ شمیل اتزیو در حال دویدن را دید که به نقطه‌ای رفت و از آنجا پرش ایمان را اجرا کرد. دزموند نیز همان مسیر را پی گرفت و نخستین پرش ایمان خود را انجام داد. مدتی بعد در نیویورک، دزموند به بالای مرکز تجارت جهانی رفت و از آنجا پرش ایمان را اجرا کرد. لبته ارتفاع بسیار بسیار زیاد بود و او نیز بایستی با یک چتر نجات خود را به سقف ساختمان مجاور می‌رساند. پرش ایمان همچنین یکی از برنامه‌های آموزشی تعدادی از تمپلارها بود که در برنامه آموزشی انیمی شرکت داشتند. منابع اساسینز کرید اساسینز کرید ۲ اساسینز کرید ۳ اساسینز کرید ۴: پرچم سیاه اساسینز کرید: وحدت Leap of Faith, در وب‌گاه اساسینز کرید ویکیا
  8. نقاط دید

    نقاط دید (انگلیسی: Viewpoints) در سری بازی‌های اساسینز کرید، به سازه‌های طبیعی یا مصنوعی گفته می‌شود که به اندازه کافی بلند هستند تا بتوان با صعود به آن‌ها، نمای کاملی از محیط پیرامون دید. برخی از برج‌های بلند، کلیساها، مناره‌ها، درختان یا صخره‌ها به دلیل داشتن ارتفاع زیاد و امکان مشرف شدن، نمای بزرگتری از محل را برای بیننده ایجاد می‌کند. بالارفتن از سازه‌های اینچنینی و دیدن محل از نقاط دید باعث آشکار شدن شعاع مشخصی از نقشه محل و همچنین اهداف و مراحل می‌شود. بازیکن معملا پس از بالا رفتن از این سازه‌ها و نمایش محیط از نقطه دید می‌تواند از این ارتفاع با یک پرش ایمان به پایین بپرد. محتویات اواخر قرون وسطی رنسانس عصر طلایی دزدی دریایی انقلاب آمریکا انقلاب فرانسه منابع اواخر قرون وسطی سازه‌های بلند و نقاط دید (Viewpoints) در سه شهر دمشق، اورشلیم و عکا وجود داشتند، همچنین سرزمین‌های میان آن‌ها نیز نقاط دیدی برای آشکار شدن نقشه وجود داشت. با این حال شهر مصیاف دارای هیچ سازه بلند شامل نقطه دیدی نبود. هر یک از شهرها دارای ۱۰ تا ۱۲ سازه بلند دارای نقطه دید بودند که بالا رفتن از هر کدام و مشاهده محیط از آن محل باعث آشکار شدن بخشی از نقشه و اهداف و مراحل موجود در این مناطق می‌شد. در این دوره اساسین الطائر با مهارت بالایش در دویدن آزاد این توانایی را داشت تا از ساختمان‌ها بالا و پایین برود و با صعود به نقاط دید مناطق را رصد کند. برج نگهبانان در دمشق یا بالای صلیب مستقر در کلیسای بزرگ عکا از جمله نقاط دیدی بودند که در ارتفاع بالاتری قرار داشتند. در برخی برج‌ها یا سازه‌های شامل نقطه دید، ممکن است نگهبان‌های شهری مستقر باشند که الطائر مجبور به درگیری می‌شود. پس از مشاهده شهر از نقطه دید، الطائر تمام این ارتفاع را به عنوان یک اساسین، با پرش ایمان به داخل گاری‌های علوفه پایین می‌رود. رنسانس در رنسانس ا محوریت شهرهای بزرگ و پرجمعیت ایتالیا مانند رم، فلورانس و ونیز، تعداد ساختمان‌های باارتفاع زیاد و دارای نقاط دید بسیار بیشتر از قرون وسطی بود. بالا رفتن از ساختمان‌ها توسط اساسین‌های مدرن سریع‌تر انجام می‌شد و پس مشاهده نیز پرش ایمان، محدود به افتادن در یک گاری علوفه نبود. اتزیو آئودیتوره در این گونه مواقع می‌توانست روی عبوفه‌های پخش شده روی زمین و یا حتی به داخل آب بپرد. در رم، برج‌های بورجیا که توسط عوامل چزاره بورجیا اداره می‌شدند بایستی با صعود به نوک برج اقدام به آتش زدن آن می‌شد که در این زمان، بخشی از نقشه نیز همانند مشاهده از نقطه دید آشکار می‌گشت. بسیاری از نقاط دید در این دوره بر روی ساختمان‌ها و برج‌های مشهور تاریخی از جمله کلیسای فلورانس، پانتئون، کولوزیوم، مسجد ایاصوفیه، کاخ توپ‌قاپی و ... بودند. عصر طلایی دزدی دریایی در دوران دزدی دریایی کارائیب در قرن ۱۷، ادوارد کن‌وی از نقاط دید مختلفی در حوزه کارائیب استفاده کرد. با توجه به آنکه شهرها تازه‌ساخت و کلونی نشین بودند تفاوت محسوسی در ارتفاع بناها با دوران گذشته وجود نداشت با این حال جزایر کارائیب، دارای نقاط دیدی بود که در ارتفاعات طبیعی قرار داشت. صخره‌های بلند و درختان از آن جمله هستند. بازیکن همچنین با دیدن محل از نقاط دید، آن نقطه را به یک نقطه جابجایی سریع تبدیل می‌کند. به این معنی که بدون طی مسافت طولانی نقشه در شهر یا جزایر، بازیکن می‌تواند از نقاط دید استفاده شده برای جابجایی سریع در نقشه استفاده کند. انقلاب آمریکا چند دهه بعد و با شروع جنگ‌های انقلاب آمریکا، نقاط دید در شهرهای کلونی‌نشین اما بزرگ بوستون و نیویورک کارکرد همیشگی خود را ایفا می‌نمودند. در این دوره نیز برخی درختان، صخره‌ها و سازه‌های طبیعی داری نقاط دید برای مشاهده محیط و آشکارشدن نقشه محل بودند. برخلاف دوره‌های قبل، مشاهده محل از نقاط دید ممکن بود برخی نقاط را در دور دست‌تر روی نقشه آشکار نکند و همچنین نقطه دید دیگری برای آشکار کردن آن بخش از نقشه شهر وجود نداشته باشد. به عنوان نتیجه، حرکت عادی و راه‌رفتن بازیکن در شهر، معابر، کشتزارها و ... نیز به آشکار شدن نقشه در محل حرکت می‌انجامید. انقلاب فرانسه اندکی پس از به فرجام رسیدن انقلاب آمریکا، انقلاب کبیر فرانسه در پاریس شعله‌ور شد. آرنو دوریان به عنوان یک اساسین فرانسوی برای آشکار شدن همه بخش‌های نقشه شهر پاریس از نقاط دید استفاده می‌کرد. برخی نقاط دید در پاریس در ارتفاعات ساختمان‌های مشهوری چون کلیسای نوتردام، معبد پاریس، پانتئون پاریس و ... قرار داشتند. در این دوره نیز همچون دوران دزدی دریایی، پس از مشاهده محیط از نقاط دید، آن محل به یک نطقه جابجایی سریع برای بازیکن تبدیل می‌شد. منابع اساسینز کرید اساسینز کرید ۲ اساسینز کرید ۳ اساسینز کرید ۴: پرچم سیاه اساسینز کرید: وحدت Viewpoints, در وب‌گاه اساسینز کرید ویکیا