با توجه به نزدیکی زمان عرضه رزیدنت ایول ۷ (Resident Evil 7)، بازی که دیگر برای همه مسجل شده که قرار است ما را در حالت «اول شخص» به دنیای رزیدنت ایول برگرداند، یادداشتی برای مرور همه ویژگیهای مثبت و خاطرهانگیزی که با تغییر سبک کلاسیک به سوم شخص در بازی رزیدنت ایول ۴ تجربه کردیم جالب باشد. این بازی خیلی چیزها را در دنیای گیم تغییر داد و اصولا رقیبهای خاصی غیر از Super Mario Bros، Doom، Half-Life، The Legend of Zelda و Grand Theft Auto III را نمیتوان در سبک سوم شخص شوتر در آن زمان مثال زد.
شما در نزدیکی یک غروب وارد دهکده میشوید. مردی که شما را به دهکده آورده را در وسط روستا، در حالی که به آتش کشیده شده خواهید دید. مردم دهکده نیز چیزی درموردشان درست نیست و طبیعی نیستند. چشمهایشان عجیب و غیرعادی شده است. دهها نفر هستند و هر کدام تبر یا بیلی دستشان است و همه آنها نیز به شما هجوم میآورند. یکی از آنها هم که به ارهبرقی مسلح شده است. شما یک هفتتیر و چند خانه محقر برای پناه گرفتن دارید و تعدادی خشاب که باید روی تک تک آنها حساب کنید.
Resident Evil 4 به عنوان چهارمین عنوان شمارهدار مجموعه ترسناک رزیدنت ایول در سال ۲۰۰۵ منتشر شد. این بازی با هر بازی این مجموعه که قبل از خودش آمده بود تفاوت داشت. بازیهای اولیه و کلاسیک این مجموعه، الهام گرفته از عناوینی مثل Sweet Home و 3D Monster Maze بودند که پایهگذار سبکی شدند که امروزه با نام ترس و بقا (survival horror) میشناسیم. در اولین بازی، بازیکنان در نقش گروهی از نیروهای زبدهای بودند که در عمارتی تو در تو، و مملو از اسرار به دام افتاده بودند. اصولی که در آن بازی پیریزی شد در ادامه نیز دنبال شد و به ژانر ترس و بقا شکل داد. سبکی که بازیکنان در چالش مدیریت بادقت منابع، دانستن اینکه چه موقع باید از درگیری اجتناب کرد و حل کردن پازلها و معماهای مختلف بودند. نزدیک یک دهه پس از بازیهای مختلفی که در این ژانر از مجموعه رزیدنت ایول شاهد بودیم، خالق اصلی این مجموعه یعنی شینجی میکامی، تقریبا همه آنچه که این ژانر را به شهرت میرساند را کشت و در باقیماندهها نیز تجدید نظر کرد تا اولین بازی به معنای حقیقی مدرن، در سبک سوم شخص شوتر را عرضه کند. بازی که پس از انتشار الهام بخش برای سازندگان دیگر، هم در سبک ترسناک و هم در سبک سوم شخص شوتر بود.
با توجه به نزدیک بودن انتشار Resident Evil 7، تصمیم گرفتم بازی Resident Evil 4 که مدتی پیش برای پلتفرمهای نسل جدید نیز ارائه شد را بازی کنم؛ بازی که پس از همان دوره انتشار دیگر دست هم به آن نزده بودم. به این فکر میکردم که احتمالا بعد از میانپرده و ورود به دهکده بازی را متوقف کنم. ولی وقتی وارد دهکده شدم، تپش قلب از وحشت محضی که نزدیک شدن هجوم خیل روستاییان همراه با آن ارهبرقی ایجاد میکرد، شروع به شدت گرفتن کرد و باعث شد بازی را متوقف نکنم. به خودم میگفتم بگذار کمی دیگر هم بازی کنم. سه ساعت گذشت تا در ساعت ۲ نیمهشب کنترلر را روی زمین گذاشتم. در هفتهای که گذشت بیشتر وقتم را برای سرگرمی مشغول انجام بازی رزیدنت ایول ۴ بودم و دائم خود را، هم مجذوب و هم شگفتزده جزئیات زیادی که هنوز میشود در بازی کشف کرد بودم؛ بازی که به شکلی تدریجی و «باورنکردنی» پیچیدهتر میشود.
منظور از «باورنکردنی» دقیقا مفهومی است که از کلمه باورنکردنی میشناسید. بار اولی که بازی کنید شما در ۱۲ تا ۱۵ ساعت به هر جایی خواهید رفت. در طی این دوره، شما با دیوانگان بیل به دست در یک روستای کوچک مبارزه میکنید، با یک کورکدیل جهش پیدا کرده در یک دریاچه، باید با کمک چند نیزه ماهیگیری مقابله کنید، به یک قلعه نفوذ میکنید و درحال فرار پازل حل میکنید. پیروان فرقه دشمن را به آتش میکشید تا وارد منطقهای سراسر نظامی و مبارزه با یک ارتش کامل شوید. شاید بتوان گفت رزیدنت ایول ۴ مفهوم «ماجراجویی» را خیلی بهتر از اکثریت غریب به اتفاق بازیها میداند. این را نمیشود خیلی ساده مجموعهای حوادث دانست که به هم چسبانده شده باشند؛ برعکس، ما با گذر از یک بخش به بخش خاطرهانگیز دیگری وارد میشویم، که بیشتر آنها به شدت از نظر محیط و ضربآهنگ، با یکدیگر متفاوت بوده و به درخشانترین شکل ممکن در امتداد هم قرار گرفتهاند. هر طور که حساب کنیم، نباید حل کردن پازلهای چالشبرانگیز بعد از بخش شلیک با یک قبضه توپ به دروازه سنگی و در ادامه یک بازی مرگبار «قایم باشک» چیز طبیعی به نظر برسد، اما در رزیدنت ایول ۴ همه اینها در «طبیعیترین» چینش ممکن حس خواهد شد.
در رزیدنت ایول ۴، عبور از یک بخش به بخش دیگر «گریز از مرکز» کمی را القا میکند. داستان بازی خیلی ساده و ابتدایی شروع میشود، اما شبیهترین بازی که تا عناوین قبل از خودش در مجموعه رزیدنت ایول به متال گیر سالید شبیه بود. شما در نقش لیان اسکات کندی، یکی از قهرمانهای بازی رزیدنت ایول ۲ هستید و همراه با او به اسپانیا میروید تا دختر رئیس جمهور را که توسط یک فرقه مذهبی وحشتناک ربوده شده نجات دهید. این شامل «نفوذ به مناطق»، دور زده شدن توسط آشنایان و خیلی چیزهای دیگر میشود که در جریان پیشرفت در داستان رخ میدهد. همه چیز روی مکانیکها متمرکز بوده و در هرچیزی که کوچک هم به نظر میرسد، عمقی تحسینبرانگیز نهفته شده است. مثلا درها. در طراحی بازی همه چیز به شکل فوقالعادهای عمق پیدا کردند، مثل اینکه بازیکن چطور با چیزی به شدت آشنا مثل درها مواجه میشود. لیان نزدیک درب میشود و با یک دکمه درب را آرام باز میکند، اگر دو بار روی دکمه ضربه بزنید لیان درب را به سبک فیلمهای اکشن با لگد باز میکند، این حتی ترکیبی است و اگر ابتدا آرام درب باز شود، در میانه کار با دو ضربه روی دکمه میتوان درب را با لگد باز کرد. این مکانیک در متن بازی و قسمتهایی که بازیکن باید فرار کند به زیبایی تلفیق میشود و عمق اضطراب را از دل صفحه نمایش به دکمههای کنترلر منتقل میکند. میتوانید در برخی لوکیشنها، گنجه یا دیگر آیتمهایی را پشت درب قرار دهید تا دشمنان دیرتر وارد اتاق شوند، این یک زمان ارزشمند به شما برای جستجوی اتاق و پیدا کردن آیتمی برای تقابل با دشمنان را میدهد. اگر دنبال کمی ابتکار عمل هستید، بخشی از درب را با شلیک گلوله تخریب کنید و از مجرایی که باز شده، دشمنان درگیر پشت درب را هدف قرار دهید.
تقریبا هر شئ ثابتی که لیان بتواند در بازی تعاملی با آن برقرار کند، چندین گزینه تاکتیکی در خود نهفته میبیند. بله طبیعتا، شما میتوانید از نردبان بالا رفته یا پایین بپرید اما شما همچنین میتوانید دشمن که از آن استفاده میکند را نیز هدف بگیرید (یا بدون مصرف خشاب و با چاقو) و خسارتی بیشتر از حالت معمول، به خاطر سقوط از نردبان به وی تحمیل کنید. حتی میتوانی نردبان را زمین بیاندازید و باعث سقوط تعداد زیادی از دشمنان که روی آن هستند شوید.
از وقتی که رزیدنت ایول ۴ به شکل سوم شخص عرضه شد، کارهایی که شما بیشتر در حال انجام دادن آن شدید تیراندازی به دشمنان بود. اما در همین چرخه تکرار، بسیاری از این گزینههای تاکتیکی حتی در مدرنترین شوترها نیز دیده نمیشوند. در رزیدنت ایول ۴، دشمن به محل اصابت گلوله روی بدنش واکنشهای متفاوتی نشان میداد که در دل هر یک گزینههای تاکتیکی مختلفی برای ادامه تقابل بود. وقتی به پای یکی از آنها شلیک کنید، او روی زانو میافتد، و فرصتی به شما برای عقبنشینی، زدن ضربه نهایی و یا یک «هدشات» میدهد. وقتی به سر آنها شلیک کنید، آنها با فریاد سر خود را گرفته و کمی عقب میروند. فرصتی که برای شما ایجاد میشود، وارد کردن یک لگد اکشن، در کنار دیگر گزینههایی است که با خلاقیت میتوانید اجرا کنید. این حتی جالبتر نیز میشود اگر دشمن شما سلاحی در دست داشته باشد. برای مثال برخی از آنها مشعل آتشی دارند و اگر در زمان مناسب به او ضربه بزنید، آتش روی خودش خواهد افتاد. یا دشمن دینامیت به دست را پیدا کرده و با شلیک به دینامیتها، به شکل گروهی دشمنان را نابود کنید.
درحالی که اکثر بازیها، شما تشویق به «هدشات» کردن و گرفتن جایزه بیشتر هستید، در رزیدنت ایول ۴ ممکن است این کار را با اضطراب انجام دهید! جایی که برخی از دشمنان در صورت منفجر شدن سرشان، انگل بزرگی از جای گردنشان خارج میشود. با وجود این دسته از دشمنان، که تنوع، شیوه حمله زیادی هم دارند، مفهومی که از هدشات وجود دارد به چالش کشیده میشود. در واقع رزیدنت ایول ۴ شما را به ریسکی دعوت میکند که در آن یا جایزه یا خطری حتمی نهفته است. تنوع ذکر شده نیز شامل جزئیات سختی متفاوت است که برخ با چند ضربه و برخی دیگر در تنها یک ضربه میتوانند شما را «گیم آور» کنند. این با هر چه بیشتر وارد شدن در عمق داستان سختتر میشود، جایی که انگل موجود در بدن دشمنان، هرچه بالغتر شده و ابعاد و خطر بزرگتری نیز میتوانند نشان دهند. تا جایی که حتی ممکن است برای برخی دشمنان، شلیک به سینه یا پاهایشان هم دلهرهآور شود.
بازی شامل یک مرافبت و توجه خاص به انعطافپذیری مکانیکها در تقابلها با دشمنان به نمایش میگذارد و نشان میدهد که چرا رزیدنت ایول ۴، گیمپلی بهتر از هر سوم شخص شوتری که در یک دهه گذشته ساخته شده را ارائه کرده است. انجام آن مثل این است که با بازی «ساخته شده» طرف هستید، نه یک بازی «مونتاژ شده». هر چیز کوچکی از انیمیشن لود کردن اسلحه، کار با منوی محتویات، کار با آیتمهای فروختنی و کلیدها، باد خوردن موی لیان در حرکتها و چرخشها، لرزشی که دستش در حین هدفگیری پیدا میکند و بسیاری نهفتهشدهها در متن این بازی میتواند شامل گزینههای تاکتیکی مختلفی باشد.
بیشتر گیمپلی بازی، ایجاد تعادل میان دو کار عمده است؛ تلاش برای نجات یا حفاظت از دختر رئیسجمهور از دشمنانی تعقیبگر یا غولآسا در یک طرف و در طرف دیگر مجبور شدن بازیکن برای درگیر شدن با محیط پیرامونی برای بهرهگیری تاکتیکی و رسیدن به بخش بعدی. شما مثل یک ابر قهرمان به اطراف نمیدوید و دشمنان را تکه تکه نمیکنید، بلکه به جای آن در جای خود ثابت میایستید یا به روشهای مختلفی که از محیط میتوانید برای برتریجویی استفاده میکنید. اینکه چطور میتوانید با محدودیت خشاب و از یک درب یا یک نردبان، برای زنده ماندن در مقابل دشمنی با سر انگلی که قادر است در یک حرکت کله شما را بکند زنده بمانید. درگیری حتی با همین چالشها، خود مثل «یک پازل بیپایان» در لحظات تقابل با دشمنان است.
رزیدنت ایول ۵ و ۶ هرگز این موضوع را درک نکردند. آنها را قصد نداریم بازیهای بدی معرفی کنیم ولی باید گفت دوره عمر آنها کوتاه بود. برخلاف آنها، RE4 یکی از اصلیترین منابع الهام بخش برای اولین بازی Gears of War بود که میتوان آن اثر Epic را یک تقلید شایسته از بازی رزیدنت ایول ۴ دانست و درنهایت آن مجموعه نیز به چیزی بیشتر از انقلابی تبدیل نشد که RE4 معرفی کرده بود.
با توجه به نزدیک شدن زمان انتشار رزیدنت ایول ۷، این کنجکاوی وجود دارد که چرخش رادیکالی که کپکام برای این بازی، نسبت به بازیهای قبل پیاده کرذه به چه سرنوشتی منتهی خواهد شد. آنها پس از ۱۲ سال قصد دارند بازی را از حالت سوم شخص به اول شخص، و تمرکز را از اکشن به بازآفرینیِ عمقیِ ترس و بقایی قرار دهند، که در دو بازی اول مجموعه شکل گرفته بود. با توجه به پیشنمایشهای بازی پیش رو، هنوز این اعتقاد به وجود نیامده که تصمیم همراه با ریسک کپکام به موفقیت زیادی که RE4 کسب کرد منتهی شود؛ اما باید گفت این توقع تاحدودی غیرمنصفانه است. بعد از این همه، ما درباره مجموعه بازی صحبت میکنیم که دو ژانر جدید و بنیادساز در صنعت گیم به یادگار گذاشت که یکی سقوط و دیگری همچنان محبوب است. باید امیدوار بود رزیدنت ایول ۷ غیر از تغییر زاویه دوربین به اولشخص، نوآوریهای بیشتری را در آغوش بگیرد و جزئیات بیشتری را در گیمپلی خود بگنجاند؛ کاری که دوازده سال پیش در رزیدنت ایول ۴ و کمتر از یک دهه قبل از آن در اولین بازی این مجموعه شاهد بودیم.
پستهای توصیه شده
تاکنون دیدگاهی ارسال نشده است
برای ارسال دیدگاه یک حساب کاربری ایجاد کنید یا وارد حساب خود شوید
برای اینکه بتوانید دیدگاهی ارسال کنید نیاز دارید که کاربر سایت شوید
ایجاد یک حساب کاربری
برای حساب کاربری جدید در سایت ما ثبت نام کنید. عضویت خیلی ساده است !
ثبت نام یک حساب کاربری جدیدورود به حساب کاربری
دارای حساب کاربری هستید؟ از اینجا وارد شوید
ورود به حساب کاربری