• اطلاعیه ها

    • Movyn

      مسابقه بازی‌پدیا   یکشنبه, 30 مهر 1396

      بازی‌پدیا برای تشویق کاربران و مخاطبان به مقاله‌نویسی، اقدام به برگزاری مسابقه ماهیانه مقاله‌نویسی می‌کند.   بازی‌پدیا برای تشویق کاربران و مخاطبان به مقاله‌نویسی، اقدام به برگزاری مسابقه ماهیانه مقاله‌نویسی می‌کند. در جریان این رقابت که از ابتدای هر ماه آغاز و تا انتهای ماه دنبال می‌شود، ۵ کاربری که در طول آن ماه، بیشترین مقاله را در تمامی ویکی‌ها ارسال کرده باشند معرفی خواهند شد. جوایز برنگان این مسابقه، به ترتیب زیر خواهد بود.   برای اطلاعات بیشتر به صفحه مسابقه مراجعه نمایید.
    • Movyn

      نتایج مسابقه مقاله‌نویسی بازی‌پدیا - بهمن 96   یکشنبه, 29 بهمن 1396

      برای مشاهده نتایج به این صفحه مراجعه کنید.  

تمامی فعالیت‌ها

این استریم به طور خودکار بروز می شود     

  1. امروز
  2. درخت حیات

    درخت حیات (انگلیسی: Tree of Life) یک درخت بسیار عظیم در مرکز شهر گمشده شامبالا است که رزین (ترشحات درخت) بسیار ویژه و آبی رنگی ترشح میکند و این رزین میتواند قدرت شکست ناپذیری و قدرت نزدیک به نامیرایی را به کسی که از آن می خورد بدهد. ابتدا تئوری این بود که سنگ چینتامانی قدرت بی نهایت به دارنده اش میدهد ولی بعد از اینکه نیتن دریک شهر گمشده شامبالا را کشف میکند معلوم میشود که سنگ چینتامانی چیزی نیست جز یک کهربا (رزین فسیل شده) در دل درخت حیات و ترشح رزین های این درخت است که قدرت بی نهایت به دارنده اش میدهد. و این رزین ها در کل محوطه زیر درخت از ریشه ها و شاخه های بیرون زده بود و در زمین پخش شده بود. در جنگی که لازارویچ با نیتن دارد نیتن ریشه های درخت که رزین ترشح میکند و خود این رزین ها را نابود میکند که باعث نابودی درخت حیات،چینتامانی و شامبالا میشود. محتویات منابع منابع Tree of Life در ویکیا
  3. سنگ چینتامانی

    سنگ چینتامانی (انگلیسی: Cintamani Stone) به افسانه های تبتی و بودایی برمیگردد و گفته شده که میتواند هر آرزویی را برآورده کند و جاودانی ببخشد. در آنچارتد 2 چینتامانی به صورت رزین (ترشح درختان) آبی رنگ نشان داده میشود. با این فرق که این رزین،رزین درخت حیات در شانگری-لا است و غیز از اینکه توده بزرگی از رزین در دل خود درخت باقی مانده ترشحات رزین بسیار زیادی هم در اطراف و ریشه های درخت وجود دارد. نگهبانان شامبالا که شبیه یتی ها هستند و نامیرا به نظر میرسند دراصل از این رزین نوشیده اند. زوران لازارویچ نیز وقتی از این رزین مینوشد تمام زخم های صورتش محو میشود و از نظر قدرت هم قوی تر می گردد. محتویات توصیف وقایع آنچارتد 2 منابع توصیف از نظر سنتی سنگ چینتامانیبه فرهنگ هندی و بودایی مربوط میشود.در هر دو فرهنگ هم گفته شده که چینتامانی یک سنگ و جواهر مخصوصی است که میتواند آرزوها را برآورده کند. برطبق افسانه های بودایی سنگ همراه با چند سنگ یا جواهر دیگر داخل صندوقی از آسمان به زمین افتاد. پادشاه تبت هم این صندوق و چند سنگ را برمیدارد ولی نمیداند به چه کاری می آیند.بعدها دو غریبه به او میگویند که سنگ میتواند هر آرزویی را برآورده کند. وقایع آنچارتد 2 سنگ چینتامانی گفته میشود که یک جسم با قدرتی عظیم است و به کسی که آن را دارد شکست ناپذیری و احتمالا جاودانگی خواهد داد. سنگ چینتامانی برآورده کننده هر آرزو هم از نظر بوداییان هست و نوعی جام مقدس برای بوداییان محسوب میشود. این سنگ در شامبالا است و توسط گروه مخصوصی از نگهبانان محافظت میشود. مارکو پولو در سفر محرمانه که به تبت داشت چینتامانی و شامبالا را پیدا کرده بود.چینتامانی در معبدی در وسط شهر که درخت حیات را هم درخودش داشت قرار دارد. نیتن وقتی درباره چینتامانی فهمید که در موزه استانبول فانوس نفتی مغول را باز کرد و یک برگه و تعدادی رزین آبی پیدا کرد. او این رزین ها را آتش زد و با دودی که ایجاد شد متن مخفی روی کاغذ مشخص شد که یک نقشه بود و محل کشتی های گمشده مارکو پولو در بورنئو را نشان میداد.این نقشه با خیانت هری فلین از نیتن دزدیده شد و به زوران لازارویچ رسید. چند ماه بعد نیتن یادداشت از مارکو پولو را در کمپ لازارویچ پیدا کرد و فهمید که چینتامانی در کشتی های گمشده مارکو پولو نیست و بلکه در همان شامبالا باقی مانده است. در داستان این بازی نیتن پیشرفت میکند و جلوتر میرود و هرچه جلوتر میرود بیشتر میفهمدکه این افسانه ها درواقع ریشه های واقعی هم داشتند و امثال لازارویچ کاملا به آن باور پیدا کردند.نیتن بعد از این بوسیله شخصی به نام کارل شفر انگیزه پیدا میکند و با کمک دو نفر دیگر یعنی النا فیشر و کلویی فریزر تصمیم میگیرد تا مانع لازارویچ شود و نگذارد چینتامانی به دست لازارویچ بیافتد. وقتی هر دو گروه به شامبالا میرسند نیتن میبیند که چینتامانی یک سنگ یا جواهر نیست بلکه یک کهربا در دل درخت است و در واقع فسیل مقدار زیادی رزین است که از درخت حیات ترشح شده و در دل این درخت فسیل و مثل کهربا شده است. این رزین (ترشح درخت) در کل محوطه درخت حیات دیده میشود و از ریشه های درخت هم بیرون زده است و واقعا هم قدرت های شکست ناپذیری میدهد. نگهبانان شامبالا که موجوداتی بسیار سخت جان بودند معلوم میشود که قدرت شان را از نوشیدن این رزین های آبی رنگ کسب کرده بودند. و لازارویچ هم وقتی از رزین خورد همه زخم های بدنش محو شدند و او بسیار قدرتمند شد. در جنگی که لازارویچ با نیتن دارد نیتن ریشه های درخت که رزین ترشح میکند و خود این رزین ها را نابود میکند که باعث نابودی درخت حیات،چینتامانی و شامبالا میشود. منابع Cintamani Stone در ویکیا
  4. شامبالا

    شامبالا یا شانگری-لا (انگلیسی: Shambhala و Shangri-La) نام یک شهر افسانه ای و گم شده در هیمالیا است.این یک افسانه بومی هست و افراد زیادی حتی از قرن 1600 میلادی هم برای پیدا کرن آن جستجو کردند.جستجوگران شهر گمشده غیر از مانع سخت موقعیت جغرافیایی باید با آب و هوای بسیار سرد هم مبارزه می نمودند. طبق داستانها این شهر برعکس آب و هوای هیمالیایی سرد نبود و گرمسیر بوده است و از جمله شهرهای بهشتی زمین محسوب میشود. سنگ چینتامانی که از اشیا افسانه ای فرهنگ تبتی است نیز در این شهر مخفی شده است. پیدا کردن شهر گمشده شانگری-لا یا شامبالا هدف نیتن دریک در بازی آنچارتد 2 است. محتویات تاریخچه منابع تاریخچه مارکو پولو و کاروان او جزو اولین افرادی بودند که شهر را کشف کردند و این به دورانی بر می گردد که مارکو در دربار قوبلای خان بود. مارکو ردپاهایی به جا گذاشته که چند قرن بعد توسط گروه لازارویچ و بعد از او هم توسط نیتن دریک پیدا می شود. مهمترین سرنخ نقشه مخفی است که در یک عتیقه یعنی چراغ نفتی مغولی مخفی شده بود. سرنخ بعدی یک فوربا و نقشه متفاوت بود که نیتن در بین اجساد کشتی های کاروان مارکو پولو پیدا کرد. نیتن و کلویی یک نقشه فیزیکی و سه بعدی دست ساز هم در یک معبد قدیمی پیدا کردند که توسط گروه مارکو به جا مانده بود و جای صومعه را نشان میداد. نیتن چندین یادداشت قدیمی هم پیدا میکند که درباره سنگ چینتامانی توضیح می داد. نیتن این را هم متوجه میشود که هفتاد سال قبل از آنها هم یک گروه آلمانی-نازیSS سفری به هیمالیا میکنند تا شامبالا و چینتامانی را پیدا کنند که از سرنخ های مارکو پولو هم استفاده میکنند. این گروه همگی توسط رهبرشان کارل شفر کشته میشوند چون شفر وقتی میفهمد چینتامانی چه قدرت عظیمی دارد و نمیخواهد این قدرت به دست هیچ انسانی برسد. برای ورود به شامبالا انسان نیاز به یک چاقوی مخصوص به اسم فوربا دارد. این مثل کلید برای رفتن به دره معابد است و در دوران مدرن نیتن در نپال پیدا میکند. در این دره هم از بین تعداد زیادی معبد فقط یکی درست است که نیتن از روی علامت روی فوربا معبد درست را پیدا میکند. در این معبد یک پازل برای حل کردن است و بعد از حل شدن پازل باید فوربا قرار داده شود. این باعث باز شدن یک راه زیرزمینی میشود که در آن تله های کشنده و مرگبار تعبیه شده است. بعد از رد کردن این بخش هم آن شخص به یک قسمت پازل دیگر میرسد و بعد از حل این بخش هم باز یک مسیر زیرزمینی دیگر باز میشود. در اینجا فوربا باز هم استفاده میشود تا یک نقشه فیزیکی ایجاد شود و نیتن اینجا دقیقا محل شامبالا را در کوه های هیمالیا متوجه میشود. بعد از رفتن به این محل که کشف شد، نیتن به برج بلندی میرود و یک پازل دیگر هم حل میکند. سپس فوربا قرار میگیرد و مسیر مخفی دیگری باز میشود. معمای بعدی دو چاقوی عظیم الجثه در دو طرف دره است که باید چرخانده شوند. بعد از این دروازه های شهر شامبالا باز میشود. در شامبالا نیتن میفهمد که برخلاف فکر اکثر مردم، سنگ چینتامانی بزرگ ترین گنج شامبالا نیست. و چینتامانی اصلا سنگ هم نیست. در اینجا یک چیز افسانه ای دیگر یعنی درخت حیات مخفی است و «رزین یا ترشحات این درخت حیات» همان چینتامانی معروف افسانه ها است. چینتامانی رزین های درخت حیات است و این رزین ها خاصیت بسیار مرموز و افسانه ای دارند. نگهبانان شامبالا که موجوداتی بسیار سخت جان بودند معلوم میشود که قدرت شان را از نوشیدن این رزین های آبی رنگ کسب کرده بودند. و لازارویچ هم وقتی از رزین خورد همه زخم های بدنش محو شدند و او بسیار قدرتمند شد. به خاطر کارهای گروه لازارویچ و نیتن که ریشه های درخت حیات را نابود کرد و شامبالا در حال نابودی کامل قرار گرفت. به این ترتیب نیتن از شامبالا فرار کرد و شهر گمشده که توسط او پیدا شده بود هم به کلی نابود شد. منابع شامبالا در ویکیا
  5. آنچارتد 4 - مرحله 16

    مرحله شانردهم - The Brothers Drake Collectibles گنجینه: 3 گفتگوی اختیاری: 3 نیتن و سم دریک در مرحله قبلی به سرنخ دیگری از گنج گمشده ناخدا ایوری پی بردند، اینکه این گنجینه حالا که در خزانه‌داری لیبرتالیا نیست حتما باید به نیو دوون در نزدیکی کلونی منتقل شده باشد. این محل، جایی است که عمارت‌های محل زندگی بنیانگذاران در آن واقع است و آن‌ها باید گنجینه‌هایشان را نزدیک خودشان در نیو دوون برده باشند. در مسیر پایین آمدن از برج نگهبانی، سم و نیتن مورد حمله سربازان شورلاین قرار گرفته و این دو با نیدین راس درگیر می‌شوند. این درگیری پایان خوشی ندارد، سم و نیتن در دام می‌افتند و نیتن در حین مذاکره برای نجات جان خودش و سم، حقیقت مهمی را از ریف می‌شنود. سم هرگز توسط آلکازار از زندان فراری داده نشده بوده و این ریف بوده که سم را از زندان بیرون آورده بود. او به ریف خیانت کرد و بعد با روغ آلکازار، نیتن را هم از زندگی عادی که داشت خارج کرد. به زودی ریف قصد کشتن نیتن را دارد چون فکر می‌کند به م بیشتر احتیاج پیدا می‌کند. با دخالت سم، تیر شلیک شده به او می‌خورد ولی نیتن نیز سقوط خواهد کرد. او مدتی بی‌هوش است تا اینکه النا از راه می‌رسد. حال وقت این است که نیتن همه حقایق را برای النا توضیح دهد. در مرحله شانردهم، 3 گنجینه و 3 گفتگوی اختیاری برای جمع‌آوری وجود خواهد داشت. عمارت - حیاط در سفر دیگری به گذشته، کنترل نیتن نوجوان را در اختیار خواهید گرفت. پیرو داستان قبلی، نیتن و سم نوجوان با موتور سیکلت به محلی رفتند که به گفته سم، مالک آن محل وسایل قدیمی مادر مرحومشان را در اختیار دارد. این دو قصد دارند مخفیانه وارد عمارت شده و این وسایل را بدون سر و صدا از محل خارج کنند. وقتی کنترل نیتن را به دست گرفتید، به جای رفتن بالای پله‌ها، از تپه سرسبز سمت راست آن بالا بروید. کمی دورتر در سمت راست، یک حوض کوچک وجود دارد، از این حضو نیز رد شوید. سپس بلوک‌ها، یک حوض بزرگ‌تر و یک فضای سبز را هم رد کرده تا درنهایت به دیواره حیات برسید. در اینجا از روی نیمکت، گنجینه اول مرحله Treasure – Toy Soldier (1/3) را برداشته و به سمت پلکان قبلی در سمت راست برگردید. از این پلکان بالا بروید ولی از پلکان منتهی به درب اصلی عمارت نیازی نیست بالا رفت چون درب باز نمی‌شود. از پیاده رو وارد مسیر سنگ‌فرش شه و راه را به سمت پشت عمارت دنبال کنید. در اینجا منتظر سم باشید تا بالای سقف بپرد. حال شما هم با کمک او بالا رفته، و در سمت چپ روی بالکن بپرید. از این ارتفاع قادر به پریدن روی پنجره هستید و می‌توانید سم را در بالا دنبال کنید. شما در نهایت به بالکن خواهید رسید و بعد از اینکه سم از پنجره داخل رفت، شما نیز می‌توانید وارد شوید. عمارت - اتاق زیر شیروانی در اتاق زیر شیروانی عمارت بزرگ هستید و سم به نیتن یک چراق قوه خواهد داد. اینجا یک فضای بسته با انبوهی از جعبه‌ها و اساسیه‌ها است. هدف ما پیدا کردن وسایل مادر سم و نیتن است پس کمی در محیط گردش کنید. شما دو جعبه پیدا خواهید کرد که هر دو بی‌ربط به کار ما هستند. طرف دیگر و روی میز نیز یک نامه هست که می‌توانید مطالعه کنید. پس از این سم دریچه اتاق را پیدا و باز خواهد کرد. بعد از اینکه پایین پرید، شما نیز به دنبال او به طبقه پایین‌تر بپرید. عمارت - راهرو سم را جلوتر دنبال کنید. به زودی یک جعبه دیگر برای برسی مشخص خواهد شد. نیتن این جعبه را باز و یک کتاب پیدا خواهد کرد. با دکمه مثلث کتاب را بچرخانید تا از روی نوشته جلد کتاب، معلوم شود که این نیز به کار نیتن و سم نمی‌آید. جلوتر یک دو راهی وجود دارد که در راهرو سمت راست سم و در سمت چپ این راهرو یک درب چوبی وجود دارد. وارد این اتاق شوید. اینجا «اتاق ادی» است. مقداری اساسیه در وسط اتاق است؛ به سمت دیگر این وسایل بروید و روی میز را برای مطالعه یک نامه دیگر بررسی کنید. پس از خواندن این نامه، عقب برگشته و پس از دیالوگ سم، اولین گفتگوی اختیاری مرحله Optional Conversation - “These Boxes Remind You of Anything?" (1/3) را فعال کنید. پس از این گفتگو، به راهرو قبلی برگشته و مسیر را دنبال کنید. یک شئ در میانه راهرو هست که نیتن درباره آن دیالوگی دارد و معتقد است گلدان متعلق به دوران سلله مینگ در چین است که سم تصورش را هم غیر ممکن می‌داند. جلوتر با کمک سم درب را باز کرده تا وارد محوطه بعد شده باشید. عمارت - راهرو عتیقه‌ها و آثار باستانی در ابتدای ورود به راهرو جدید، میان‌پرده خواهید دید که نیتن و سم درباره اشیا و عتیقه‌هایی که به عنوان دکور در راهرو گذاشته شده صحبت می‌کنند. این عتیقه‌ها بسیار واقعی به نظر می‌رسند و این دو را کاملا مجذوب کرده‌اند. با بررسی بیشتر، این دو متوجه می‌شوند که عتیقه‌ها، مومیایی‌ها و ... کاملا واقعی هستند. پس از این کنترل نیتن را در اختیار خواهید گرفت و می‌توانید برخی از این اشیا را بررسی کنید. نیتن و سم هر دو با این سن و سال کم‌شان اطلاعات زیادی درباره این اشیا خواهند داشت. در ضلع دیگر این راهرو، یک پلکان وجود دارد؛ بالا رفته و از این بخش دومین گنجینه مرحله Treasure – Toy Seaplane (2/3) را بردارید. حال پایین برگشته و کمی دیگر نیز راهروها را بررسی کنید؛ اشیائی همچون Roman coffin، Etruscan coffin و organ jar از جمله موارد قابل بررسی هستند. پس از این می‌توانید از پلکان بعدی به طبقه پایین‌تر بروید. در اینجا نیز یک جعبه در سمت چپ اتاق روی زمین هست که البته باز هم مربوط به نیتن و سم نیست. در سمت راست وارد درب شده و جلوتر این اتاق را نیز پس از یک میان‌پرده کوتاه از شیرین‌کاری سم ترک کنید. عمارت - آشپزخانه و ناهارخوری جلوتر وارد آشپزخانه شده و از روی سکو نامه invitation letter بردارید. این نامه نیز فقط برای مطالعه است و امکان جمع‌آوری ندارد. در سمت دیگر این اتاق بزرگ می‌توانید با یک کره جغرافیایی تعامل کنید. نیتن می‌تواند چند بار کره را بچرخاند و هر مرتبه یک کشور به شانسش خواهد خورد. پس از این نیز از روی میز سمت راست کره، یک کتابچه راهنمای سفر به لهاسا را برای مطالعه بردارید. نیتن و سم در هر نقطه و با هر شئ که مواجه می‌شوند اطلاعاتی دارند و مشخص است که این دو از طریق مادرشان چقدر از متن تاریخ و فرهنگ‌های مختلف جهان اطلاعات کسب کرده‌اند. شما در بخش دیگر اتاق نزدیک درب، می‌توانید با یک ماکت از سرباز رومی تعامل و کلاه‌خود او را روی سر نیتن بگذارید. البته در صورتی که تمایل نداشتید می‌توانید کلاه‌خود را سر جای قبل برگردانید. پس از این می‌توانید وارد اتاق بعد شده و اشیا دیگر این بخش را نیز بررسی کنید. نیتن و سم همچنان نشان می‌دهند که با هیچ کدام از این عتیقه‌ها بیگانه نیستند و منشا تاریخی بسیاری از آن‌ها را می‌دانند. در ادامه یک نامه و یک زره وایکینگ برای بررسی و همچنین یک جعبه دیگر و بی ربط به نیتن و سم نیز وجود خواهد داشت. جلوتر از قسمت کوریدور خارج و وارد سالن اصلی شوید. عمارت - سالن اصلی و گلخانه پس از خروج از کوریدور شما وارد سالن اصلی و بزرگی خواهید شد که در سمت چپ یک ردیف پلکان به بالا وجود خواهد داشت. در سمت چپ این پلکان چند ماکت سرباز زره‌پوش برای بررسی هست که نیتن تشخیص می‌دهد ریشه فرانسوی دارد. حال به راهرو در سمت راست این پلکان رفته و در گوشه سمت راست، از روی میز یک مجله را بررسی کنید. در سمت چپ وارد یک گلخانه می‌شوید؛ قبل از تعاملبا هر چیز به سمت راست گلخانه رفته و از روی میز، کتاب Pirate book را برای بررسی بردارید. حال آن را سر جای خودش گذاشته و پیش سم بروید. اینجا چند دیالوگ رد و بدل شده و در ادامه گفتگوی اختیاری Optional Conversation - “Even the Author's Name is Fake” (2/3) باز می‌شود. پس از این گفتگو، چند دیالوگ دیگر نیز رد و بدل خواهد شد و درنهایت گفتگوی اختیاری آخر این مرحله Optional Conversation – "It’ll Just Disintegrate in My Backpack" (3/3) نیز قابل فعال کردن می‌شود. پس از این چند آیتم دیگر از جمله یک نامه و تعدادی وسایل دریانوردی نیز قابل بررسی هستند. با تکمیل این اتاق، می‌توانید به سالن اصلی برگردید. در سالن اصلی نزدیک درب اصلی خانه، از پلکان کوچک سمت چپ پایین بروید. در سمت راست این پلکان یک گرامافون است که نیتن می‌تواند فعالش کند. حال در سمت چپ این سالن را جستجو و از پایین شومینه، یک نامه نیمه سوخته را نیز می‌توانید چک کنید. در بخش دیگر این سالن نیز یک ماکت از سرباز ژاپنی وجود دارد که نیتن ریشه آن را به قبیله توکوگاوا مرتبط می‌داند. جستجو در این بخش را تا کنار پلکان قبلی در سمت چپ ادامه داده و یک نامه دیگر را نیز از روی میز بررسی کنید. اشیا دیگری مثل یک تلگاف و یک جعبه دیگر هم برای بررسی وجود دارند. پس از بررسی همه اشیا قابل بررسی، مجددا به بخش قبلی سالن در بالای پلکان کوچک برگردید و حالا از پلکان سمت راست و مقابل درب اصلی بالا بروید. در طبقه دوم، نیتن و سم با تعدادی درب بسته مواجه می‌شوند و از آنجایی که هنوز هیچ کدام از وسایل مادرشان را پیدا نکرده‌اند، دنبال راهی برای وارد شدن به آن اتاق‌ها خواهند گشت. کمی که منتظر بمانید، سم متوجه یک کانال تهویه در بالای دیوار خواهد شد. پس از بررسی این محفظه با دکمه L3، مجددا به قسمت پایینی سالن اصلی برگشت و در سمت راست شومینه، قفسه کتاب‌ها را با کمک سم هل دهید. درنهایت یک میان‌پرده کوتاه مشاهده و سم یک عکس سلفی با دوربین عکاسی از خودشان می‌گیرد. او عکس را به نیتن خواهد داد و باید با دکمه ضربدر، عکس را به قدری تکان دهید تا تصویر کاملا مشخص شود. بعد از این با دکمه دایره، نیتن عکس را در جیبش خواهد گذاشت. سم قفسه را نگه داشته و شما باید خودتان را از طریق قفسه کتاب به محفظه هوایی که دیدیم برسانید. از قفسه کتاب بالا رفته و روی آن بایستید. پریده و میله پرده را بگیرید. حال بالاتر رفته و روی لبه بعدی بایستید. در اینجا قبل از اینکه به سمت چپ بروید، دوربین را 180 درجه بچرخانید تا طبقه دوم مخفی در دیدرس باشد. با یک پرش حسار را گرفته و روی این پلتفرم بپرید. جلو رفته از روی مبل، گنجینه آخر مرحله Treasure – Pirate Snowglobe (3/3) را نیز بردارید. پس از این عقب برگشته و مجددا با یک پرش لبه دیوار را بگیری و روی آن بایستید. مسیر خودتان را به سمت چپ و تا رسیدن به دریچه هوا دنبال کنید. سپس دریچه را با دکمه مثلث باز کرده و وارد کانال شوید. یک مسیر مستقیم به جلو و سپس به چپ خواهیم اشت. در انتهای این بخش، با دکمه مربع دریچه را باز کرده و داخل اتاق جدید فرود خواهید آمد. عمارت - اتاق بیمار در اتاقی هستید که ظاهرا برای نگهداری یک بیمار استفاده می‌شده و اینجا چند آیتم از جمله یک بسته قرص، یک عکس و یک نامه قابل بررسی هستند. مهم‌ترین آیتم نیز یک کلید است که باید از روی میز بردارید. پس از این نزدیک در خروجی شده و با کلید آن را باز کنید. نیتن به سم خواهد گفت که چیزی از وسایل مادرشان را در این اتاق پیدا نکرده است. با این حال ما یک کلید داریم که جلوتر می‌تواند یک درب قفل دیگر را هم باز کند. عمارت - اتاق مطالعه پس از باز کردن درب بعدی، شما وارد اتاق مطالعه خواهید شد. اینجا نیز تعدادی آیتم همچون یک کتاب و یک جعبه در نزدیکی میز وجود دارد که همچنان به کار سم و نیتن نمی‌خورند. با این حال، یک جعبه در زیر میز مطالعه وجود دارد که باید بررسی شود. اینجا یک میان‌پرده خواهید دید که نیتن تعدادی از اسناد و دست‌نوشته‌های مادرشان را پیدا می‌کند و به سم می‌دهد. او سپس از داخل این جعبه، یک کتاب دیگر با جلد CSM برداشته و به شما امکان بررسی آن را خواهد داد. این کتابچه شامل دست‌نوشته‌های مادر نیتن و سم درباره تئوری‌ها و یافته‌هایش درباره دزدان دریایی قرن شانزدهمی است. جایی که همه چیز به سرنخ‌های به جا مانده از گنج گمشده هنری ایوری پس از حمله این دزد دریایی به کشتی «گانزوی» منتهی می‌شود. به زودی مالک عمارت از راه رسیده و با تهدید اسلحه کتابچه را خواهد گرفت. این سه منتظر از راه رسیدن پلیس هستند که پیرزن متوجه می‌شود که این دو پسرهای کاساندرا مورگان هستند. او در ادامه به نیتن و سم می‌گوید که کتابچه یادداشت‌های کاساندرا درباره دزدان دریایی که شامل فراسیس دریک تا هنری ایوری می‌شود، با توجه به مرگ کاساندرا هرگز به نتیجه نرسید. او کتابچه را به نیتن داد و گفت شاید این دو بتوانند روزی کاری که مادرشان شروع کرده بوده را به سرانجام برسانند. به زودی پلیس از راه می‌رسد و پیرزن از جا بلند شده و قصد دارد پلیس را در جریان این سوءتفاهم بگذارد که ناگهان سکته کرده و می‌میرد. بعد از این، سم و نیتن که از مرگ پیرزن مطمئن و شاهد نزدیک‌تر شدن پلیس بودند، چاره‌ای جز فرار نمی‌بینند و از راه پنجره اتاق را ترک می‌کنند. عمارت - فرار از عمارت در پشت پنجره، سم را در سمت چپ تعقیب و از لوله بالا بروید. در این قسمت به سمت چپ آمده و روی بالکن بیایید. حالا روی سقف بعدی بپرید و بعد از خوش‌شانسی که نیتن آورد مسیر سمت چپ را برای رسیدن به سم دنبال کنید. بعد از این باید بالا بروید تا درنهایت سم شما را روی بام بکشد. در سمت دیگر سم را دنبال و به سمت دودکش بپرید. از لبه‌ها گرفته و مسیر خود را به پایین پیدا کنید. پس از رسیدن به سطح، سم را تعقیب کرده و از بخش بعدی نیز پایین بیایید تا یک میان‌پرده کوتاه ببینید. اینجا نیتن خواهد افتاد و پلیس متوجه حضور ما خواهد شد. حالا که پلیس متوجه حضور این دو شده، سم و نیتن باید مسیر فرارشان از پلیس را پیدا کنند چون اگر شما گیر بیافتید، باید بازی را مجدد از چک‌پوینت دنبال کنید. هدف ما فرار از پلیس از طریق دنبال کردن سم است. او را در مقابل و تا رسیدن به جاده سنگ‌فرش دنبال کنید. به زودی پلیس از جلو خواهد آمد و سم روی پلکان خواهد رفت. او را دنبال کرده و پایین بپرید. در سمت چپ، مجددا به دنبال سم دویده و پلکان‌های بعدی را نیز رد کنید. یک جا پلیس راه را بسته که باید او را از مسیر دیگر دور زده و به سم برسید. یک مسیر نسبتا طولانی دیگر نیز بایستی سم را دنبال کرده و درنهایت روی سکو بپرید. اینجا سم شما را بالا خواهد کشید و این دو سوار بر موتور سیکلت از محل فرار خواهند کرد. در میان‌پرده بعدی، سم و نیتن پلیس را گم کردند و نیتن خواهد گفت که دیگر به یتیم‌خانه نمی‌تواند برگردد. به پیشنهاد سم، این دو به زودی پیش یک جاعل خواهند رفت تا نام فامیل خود را تغییر دهند. به قول سم؛ مادرشان برخلاف تاریخ رسمی، معتقد بوده که فرانسیس دریک از خودش نسلی داشته پس این دو نیز به نیتن دریک و سم دریک تغییر نام می‌دهند و کارهایی که او شروع کرده را به سرانجام می‌رسانند. در میان‌پرده بعد، نیتن که همه این داستان را برای النا تعریف کرده توضیح می‌دهد که بعد از آن واقعه، این دو به برادران دریک تبدیل شدند و تا مدت‌ها با همدیگر، ماجراجویی و دراصل دزدی می‌کردند. النا گرچه شک دارد این همه حقیقت باشد ولی قبول می‌کند که این وسط چیزهای مهم و زیادی را نمی‌دانسته است. او و نیتن به زودی به سالی نیز خبر می‌دهند که باید برای نجات سم بروند چون ریف او را اسیر گرفته است. راهیاب آنچارتد 4 راهیاب مراحل Prologue • Chapter 01 - The Lure of Adventure • Chapter 02 - Infernal Place • Chapter 03 - The Malaysia Job • Chapter 04 - A Normal Life • Chapter 05 - Hector Alcazar • Chapter 06 - Once a Thief... • Chapter 07 - Lights Out • Chapter 08 - The Grave of Henry Avery • Chapter 09 - Those Who Prove Worthy • Chapter 10 - The Twelve Towers • Chapter 11 - Hidden in Plain Sight • Chapter 12 - At Sea • Chapter 13 - Marooned • Chapter 14 - Join Me in Paradise • Chapter 15 - The Thieves of Libertalia • Chapter 16 - The Brothers Drake • Chapter 17 - For Better or Worse • Chapter 18 - New Devon • Chapter 19 - Averys Descent• Chapter 20 - No Escape • Chapter 21 - Brothers Keeper • Chapter 22 - A Thiefs End • Epilogue
  6. دیروز
  7. زوران لازارویچ

    زوران لازارویچ (انگلیسی: Zoran Lazarević) آنتاگونیست اصلی بازی آنچارتد 2 است. او یک جنایتکار جنگی و بسیار بی رحم صربستانی و مدتها بود که ناتو و مردم فکر می کردند مرده است. او در اصل مرگ خودش را جعل کرده بود و مخفیانه زندگی میکرد. او که شیفته افسانه شامبالا و سنگ چینتامانی بود تبدیل به جستجوگر گنج میشود و سربازانش را برای پیداکردن این گنج بسیج میکند. محتویات خلاصه منابع خلاصه لازارویچ به عنوان شخصیت مهم و ضدقهرمان اصلی در آنچارتد 2 فعالیت می کند و رقیب اصلی نیتن دریک در مسابقه پیدا کردن شامبالا است. او یک ارتش مسلح را فرماندهی میکند ولی رقیبش نیتن با چند نفر از دوستانش در این ماجراجویی هستند. لازارویچ یک جوینده گنج انگلیسی به اسم هری فلین را استخدام کرد و فلین دوست نیتن بود. فلین نیتن و کلویی فریزر را ترغیب کرد تا سرنخی را از موزه استانبول بدزدند. این سه با همکاری موفق به نفوذ میشوند و یک فانوس دوران مغول را پیدا میکنند. فلین بعد از اینکه سرنخ کشف شده توسط نیتن را برداشت به او خیانت میکند و متواری میشود. لازارویچ بعد از آمدن فلین که سرنخ جدیدی داشت خوشحال بود ولی تا چند ماه بعد هم چیزی از همکاری اش با فلین عایدش نمیشود. بدون اینکه بداند هم کلویی فریزر جاسوس دوجانبه است و میخواهد به نیتن کمک کند. او طوی نقشش را بازی کرده که لازارویچ متوجه جاسوس بودنش نشود. لازارویچ هر مرحله عقب تر از نیتن است چون فلین ثابت میکند که چقدر جستجوگر بی استعدادی است. او اطرافش را پر از افراد بی کفایت می بیند و مرتب پرخاشگری میکند. او همچنین آگاه میشود که یک خبرنگار دنبالش است تا مدارکی برای اثبات زنده بودن لازارویچ برای دنیا پیدا کند. مسابقه پیدا کردن شامبالا بالخره به مرحله آخر میرسد و نیتن درحالی که اسیر لازارویچ است این گروه وارد شامبالا میشوند. پس از این هم لازارویچ به درخت حیات و ماده آبی چینتامانی میرسد و از آن می خورد. این کار باعث می شود که زخم های بدن لازارویچ محو بشوند و او بسیار قدرتمند شود. او در این وضعیت با نیتن میجنگد و دست آخر هم نیتن او را شکست میدهد. نیتن ولی او را نمیکشد و در عوض اجازه می دهد نگهبانان شامبالا او را بکشند. منابع لازارویچ در ویکیا
  8. پومپه

    گنیوس پومپیوس ماگنوس (Gnaeus Pompeius Magnus) مشهور به پومپه یا پمپه کبیر (Pompey or Pompey the Great) رهبر نظامی و سیاسی در جمهوری روم و داماد ژولیوس سزار بود که با دختر او جولیا ازدواج کرده بود. محتویات تاریخچه میراث منابع تاریخچه ژنرال پومپه یک متحد نزدیک برای فرعون بطلمیوس دوازدهم وقتی از مصر تبعید شده بود بوده است.او آیولوس گابینیوس را با یک 2000 لژیون رومی به مصر فرستاد و این ارتش کمک کرد که بطلمیوس دوازدهم تاج و تخت را پس بگیرد.این سربازان رومی بعدها به گابینیانی ها مشهور شدند که در اسکندریه وظیفه شان دفاع از سلسله بطلمیوسی ها در مصر بود. پومپه در جنگ های داخلی رومی از ژولیوس سزار شکست خورد و فرار کرد. در 48 قبل از میلاد پومپه از طرف آیا و فوکسیداس که فرستادگان کلئوپاترا بودند در دریای اژه کمک دریافت میکند. او پیشنهاد آیا را برای اتحاد با کلئوپاترا قبول میکند و کشتی ها و ارتش پومپه بلافاصله به مصر میروند. کمی بعد از اینکه پومپه پایش به مصر میرسد در تله لوسیوس سپتیموس و گابینیانی ها می افتد که به دستور بطلمیوس سیزدهم یعنی برادر کوچک تر و نوجوان کلئوپاترا عمل میکردند. گابینیانی ها از بطلمیوس حمایت میکردند و بطلمیوس برای اینکه رقیبش یعنی کلئوپاترا را ضعیف کند دستور کشتن پومپه را داد که میخواست با کلئوپاترا متحد شود. پومپه توسط سپتیموس اعدام و سرش قطع میشود. سپتیموس قبلا در 67 قبل از میلاد در خدمت پومپه بود. جسد پومپه توسط بایک و آیا و بعد آپولودوروس پیدا میشود و آن ها برای کمک به او دیگر دیر کرده بودند. میراث بعد از اعدام،سپتیموس سر پومپه را پیش بطلمیوس سیزدهم فرستاد. بطلمیوس میخواست حمایت سزار را جلب کند و سر پومپه را به سزار پیشکشی کرد. او میدانست با داشتن حمایت سزار میتواند نفوذ خواهرش را از بین ببرد و به فرعون بی رقیب تبدیل شود. ولی ملاقات بطلمیوس با سزار خوب پیش نرفت و سزار از این پیشکشی اصلا خوشش نیامد و دستور داد که پومپه با آداب و رسوم رومی و با افتخار دفن شود. ملاقات بعد از این وقتی قطع شد که کلئوپاترا هم با کمک متحدانش مخفیانه وارد قصر شد و با سزار ملاقات کرد. او اینجا پیشنهاد ازدواج با سزار را داد و ثابت کرد که متحد بهتری نسبت به برادرش است و سزار نیز قبول کرد. این واقعه باعث جنگ قدرت بین بطلمیوس و کلئوپاترا شد که رومی ها از کلئوپاترا حمایت میکنند. منابع Pompey در اساسینز کرید ویکیا
  9. لوسیوس سپتیموس

    لوسیوس سپتیموس Lucius Septimius تولد 90 قبلا از میلاد (جمهوری روم) مرگ 44 قبل از میلاد (رم) اتحادها گابینیانی تمپلارها (باستانیان) دیده شده در اساسینز کرید اوریجینز صداگذار جانی گلین لوسیوس سپتیموس (Lucius Septimius) عضو مخفی محفل باستانیان و یک گابینیانی رومی بود که در اسکندریه استقرار داشت.وظیفه او و بقیه گابینیانی های رومی حفاظت از فرعون ها و ملکه های سلسله بطلمیوسی بود. لقب او در محفل باستانیان شغال بود و در تاریخ هم او به کسی مشهور شده است که ژنرال پومپه را در 48 قبل از میلاد کشت. او در خدمت فرعون بطلمیوس سیزدهم بود و به خاطر حمایت از بطلمیوس علیه خواهرش کلئوپاترا حتی پومپه را کشت. بعد از جنگ نیل هم ژولیوس سزار به او و فلاویوس متالوس عفو میدهد و این دو را به خدمت خودش و کلئوپاترا در آورد.سپتیموس در پایان توسط یکی از اعضای اصلی محفل پنهان شدگان یعنی آیا کشته میشود. کمی بعد از مرگ سپتیموس نیز با نقشه محفل پنهان شدگان و آیا، سنای روم سزار را هم میکشد. محتویات معرفی جستجوی معبد جنگ داخلی اسکندریه باز کردن معبد مرگ منابع معرفی در بین گابینیانی ها که در اسکندریه مستقر بودند سپتیموس یک نماد کامل از یک لژیون رومی بود و همزمان تنومند و پرقدرت، ورزیده و با ابهت بود. او در 67 قبل از میلاد در خدمت ژنرال پومپه بود و در جنگ های دریایی علیه دزدان دریایی مدیترانه حضور داشت. در 55 قبل از میلاد به شکل دائمی به اسکندریه فرستاده میشود. اینجا با گابینیانی ها که شامل 2000 لژیون به فرماندهی آیولوس گابینیوس ملحق شد. این ارتش را رومی ها فرستادند و کمک کردند تا بطلمیوس دوازدهم در قدرت باقی بماند. گابینیانی ها بعد از این هم به ماموریت حفاظت از سلسله بطلمیوسی ادامه دادند.سپتیموس خیلی زود عاشق کشور و شهر جدید شد و با زن اسکندریه ای به اسم نبتیا ازدواج کرد. سپتیموس با افراد بزرگی در دربار بطلمیوسیها مثل پوتینوس، آکیلاس و گانیمدیس آشنا میشود. بعد از مرگ بطلمیوس دوازدهم به خاطر بیماری،سپتیموس به یکی از مشاوران اصلی جانشین نوجوان یعنی بطلمیوس سیزدهم تبدیل شد. جستجوی معبد در سال 49 قبل از میلاد،سپتیموس به محفل باستانیان ملحق میشود و لقب داخل محفلی شغال (The Jackal) را میگیرد.او در این سال در کنار دیگر اعضای محفل مثل مدونامون، فلاویوس متالوس،پوتینوس و رودجک به سیوا می روند و این افراد یک نهان‌گاه بسیار قدیمی در اعماق معبد آمون پیدا میکنند.باستانیان امیدوار بودند که از این مکان بتوانند یک شئ باستانی و مخفی متعلق به ایسو پیدا کنند و از سیب عدن که داشتند هم استفاده کردند. با این حال وقتی که کاهنان معبد قبول نکردند که همکاری کنند، محفل تصمیم گرفت که یک مدجای محلی (افراد ورزیده و محافظ از یک ناحیه در مصر باستان) را که آشنایی کاملی با سیوا داشت به اسم بایک را بیاورند و از او برای باز کردن معبد قدیمی استفاده کنند. برای اینکار آنها چنزیرا که دوست پسربچه بایک خمو بود را ربودند و این پسر و مادرش را قانع میکنند که هدفشان فقط این است که با مدجای صحبت کنند. چنزیرا هم سربازان را به محل میبرد و بایک اینجا در مبارزه شکست میخورد و بی هوش می شود. او در مقابل دروازه بسته معبد آورده شد.بعد از به هوش آمدن مدونامون سیب عدن را به بایک نشان میدهد و میپرسد که در را باز کند. ولی بایک حتی یک بار هم این معبد مخفی را قبلا ندیده بود و نمیدانست چطور دروازه باید باز شود.فلاویوس که عصبانی میشود اینجا بایک را به زمین میکوبد و بعد پوتینوس فلاویوس را آرام میکند. اینجا همه اعضای محفل نقاب به صورت داشتند و بایک غیر از اینکه هویت این افراد را نمیدانست حتی درباره چیزی به اسم محفل باستانیان هم اطلاعی نداشت. اعضا به خشونت بازجویی و تهدید بایک را ادامه میدادند که بطلمیوس سیزدهم یعنی فرعون مصر هم وارد این محل میشود و تحقیق میکند. فرعون میخواهد اینجا مدونامون را کاهن آمون در سیوا منصوب کند تا روی ناحیه سیوا کنترل داشته باشد ولی باستانیان هدف خودشان یعنی پیدا کردن "قدرت خدایان" را دارند و نمیخواهند فرعون بو ببرد. وقتی که سپتیموس و بقیه اعضا پیش فرعون میروند، خمو پسر بایک موفق میشود خودش را آزادانه به یک چاقو برساند و با کمک او بایک هم خودش را آزاد میکند. فلاویوس متالوس بعد از این پسر بایک را میگیرد و با چاقو زیر گلوی خمو بایک را تهدید کرد که اگر همکاری نکند پسرش را میکشد. بایک که دستانش آزاد شده بود به سمت فلاویوس حمله میکند ولی در اثر حمله بایک او سحوا باعث مرگ پسرش خمو میشود. بعد از این هم فلاویوس از سیب عدن استفاده میکند و بایک بیهوش میشود. جنگ داخلی اسکندریه بعد از وقایع معبد آمون سپتیموس و بقیه باستانیان فکر میکردند که بایک مرده ولی دراصل بایک زنده بود و دنبال قاتلان خمو میگشت. در 48 قبل از میلاد سپتیموس و گابینیانی ها نقشه کشتن خواهر و رقیب بطلمیوس سیزدهم یعنی کلئوپاترا را میکشند و وناتور را مامور کردند. وناتور و افرادش هم به قصر کلئوپاترا در هراکلیون نفوذ میکنند که بایک و زنش آیا این توطئه را خفه میکنند. اینجا همه افراد و خود وناتور کشته میشوند. بعد از این پوتینوس که نائب السلطنه بطلمیوس بود میفهمد که ژنرال پومپه وارد مصر شده و میخواهد به کلئوپاترا علیه بطلمیوس کمک کند. پومپه رقیب ژولیوس سزار هم بود و پوتینوس برای دو هدف یعنی صعیف کردن موقعیت کلئوپاترا و همچنین جلب حمایت سزار دستور میدهد که پوپه قبل از رسیدن به کلئوپاترا کشته شود. سپتیموس با تعدادی از گابینیانی ها در این کار موفق هستند و سپتیموس پوپه را میکشد و سر او را برای بطلمیوس در اسکندریه برد. باستانیان بطلمیوس را فرعون راحت تری برای کنترل میدیدند و برای همین هم امیدوار بودند که سزار با بطلمیوس متحد شود.وقتی که سزار به تعقیب پومپه به اسکندریه رسید توسط فرعون جوان بطلمیوس سیزدهم مورد استقبال قرار گرفت.بطلمیوس میخواست حمایت سزار را جلب کند و سر پومپه را به سزار پیشکشی کرد. ولی ملاقات بطلمیوس با سزار خوب پیش نرفت و سزار از این پیشکشی اصلا خوشش نیامد و دستور داد که پومپه با آداب و رسوم رومی و با افتخار دفن شود. ملاقات بعد از این وقتی قطع شد که کلئوپاترا هم با کمک متحدانش بایک و آیا مخفیانه وارد قصر شد و با سزار صحبت کرد. او اینجا پیشنهاد ازدواج با سزار را داد و ثابت کرد که متحد بهتری نسبت به برادرش است و سزار هم قبول میکند. بایک با لوسیوس سپتیموس میجنگد بطلمیوس که حکومتش را از دست رفته میبیند با کمک باستانیان مثل سپتیموس و پوتینوس شروع به یارکشی بیشتر و استفاده از ارتش میکند. سپتیموس یکی از فرستادگان سزار را اسیر و شکنجه میکند تا به سزار خیانت کند. بعد از این هم پوتینوس سپتیموس را منع میکند و نقشه فلاویوس را میگوید که باید اسکندریه را محاصره و سزار و کلئوپاترا را داخل قصر محصور کنند. این محاصره دنبال میشود ولی با کمک بایک و آیا محاصره به نفع کلئوپاترا میشکند. بعد از شکست محاصره جنگ نیل شروع میشود و سپتیموس هم به حمایت از بطلمیوس وارد میشود. بعد از اینکه بایک پوتینوس و فیل جنگی او را شکست میدهد،سزار به بایک میگوید که الآن سپتیموس کجا است. بایک که فهمیده سپتیموس عضو باستانیان است و در مرگ پسرش نقش داشته با خشونت و حس انتقام میرود، میجنگد و بالاخره سپتیموس را هم شکست میدهد. او میخواست انتقام خمو را با کشتن سپتیموس بگیرد ولی سزار با کلئوپاترا از راه میرسند و اجازه کشتن سپتیموس را به بایک نمیدهد. بایک اینجا بسیار عصبانی میشود و سزار استدلال میکند که سپتیموس یک رومی است و باید با قوانین رومی مجازات شود. اینجا سربازان رومی دخالت فیزیکی میکنند تا بایک را که میخواست سپتیموس را بکشند متوقف کنند. بعد از این هم بایک و آیا از خدمت به کلئوپاترا عزل میشوند و در همین زمان سپتیموس و فلاویوس رومی و عضو باستانیان هم عفو میخورند. این دو بعد از این به کلئوپاترا و سزار مشورت میدهند و نفوذشان را بیشتر میکنند. باز کردن معبد کمی بعد از اینکه کلئوپاترا فرعون بی رقیب مصر شد و مقبره اسکندر کبیر باز شد، فلاویوس و سپتیموس به آن محل نفوذ و عصای اسکندر را می دزدند. این دو سیب عدن را هم با جنگ از آپولودوروس میگیرند و به سیوا میروند. با استفاده از ترکیب سیب عدن و عصای عدن، دروازه نهانگاه سیوا باز میشود. اینجا یک مدجای و دوست بایک یعنی هپفزا هم سعی کرد مانع این دو شود ولی کشته میشود. فلاویوس از سیب عدن استفاده و ذهن مردم سیوا را کنترل میکند. سپتیموس به اسکندریه و نزد سزار برمیگردد. درحالی که فلاویوس هم به سیرن برگشته است. بایک در تعقیب فلاویوس در نهایت او که قاتل اصلی خمو است را شکست میدهد و میکشد و آیا هم به دنبال سپتیموس و سزار به رم میرود. مرگ تا سال 44 قبل از میلاد سپتیموس به یکی از مباشران حلقه داخلی و اصلی سزار تبدیل میشود. آیا هم که تا این تاریخ به رم نقل مکان کرده بود و شبکه محفل پنهان شدگان را راه اندازی کرده بود در جلب نظر تعدادی از سناتورها مثل مارکوس جونیوس بروتوس و گایوس کاسیوس لانگینوس موفق عمل کرد. این دو عضو مخفی گروه پنهان شدگان شدند و نقشه قتل سزار را کشیدند. سزار با زمزمه های سپتیموس و دیگر اعضای باستانیان خودش را از نسل خدایان میدید و با ظلم و استبداد حکومت میکرد و سنا را نادیده میگرفت. سزار قبل از رفتن به جلسه سنا با سپتیموس حرف میزد. و سپتیموس به سزار گفت نگران نباشد چون سزار یک حاکم است که همه دوستش دارند و یک خدا است. سزار هم گفت که انتظار مخالفت از سنا را دارد ولی سپتیموس بازهم گفت جای نگرانی نیست چون او "گرگ سزار" در برابر جوجه مرغ های سنا خواهد شد. وقتی سزار رفت، سپتیموس آیا را دید که به وسط تئاتر پومپه پرید و این دو با هم میجنگند. آیا با سپتیموس دوئل میکند و اینجا سپتیموس ادعا میکند که سزار آدم معمولی نیست و او یکی از پدران دانایی است. بعد هم مرگ پسرش خمو را به آیا یادآوری میکند و به تمسخر میگوید که بهتر است آیا خودش را به او و سزار تقدیم کند. سپتیموس به مسلح به زره و بسیار درشت هیکل و آیا هم باریک تر و کوتاه تر بود ولی او سریع تر عمل کرد و بالاخره هم ضربه کشنده را او به سپتیموس میزند. منابع Lucius Septimius در اساسینز کرید ویکیا
  10. جنگ داخلی اسکندریه

    بایک با لوسیوس سپتیموس میجنگد جنگ داخلی اسکندریه (The Alexandrine Civil War) جنگی بود بر سر تصاحب قدرت و تاج و تخت مصر و بین بطلمیوس سیزدهم و خواهرش کلئوپاترا اتفاق افتاد.این جنگ وقتی شروع میشود که بطلمیوس با کمک پوتینوس کلئوپاترا که رقیبش در قدرت بود را تبعید میکند. کلئوپاترا هم به سرعت متحدان و ارتش خودش را جمع میکند و این شروع جنگ داخلی در مصر است. محتویات تاریخچه منابع تاریخچه از بطلمیوس دوازدهم دختر بزرگترش کلئوپاترا نفوذ و قدرت بیشتری در حکومت بعدی داشت ولی بطلمیوس سیزدهم که پسری نوجوان بود ادعای فرعون بعدی را داشت. او و کلئوپاترا مشترکا حکومت مصر را دراختیار داشتند تا اینکه بطلمیوس کلئوپاترا را تبعید میکند. کلئوپاترا متحدین خودش را جمع میکند و برای ارتش هم به پومپه اعتماد میکند که رقیب ژولیوس سزار در جمهوری روم بود و حالا که از رم فرار کرده به مصر می آمد تا پناه بگیرد. بطلمیوس هم اول پومپه را به حضور میپذیرد ولی برای جلب نظر ژولیوس سزار و ضعیف کردن موقعیت کلئوپاترا پوپه را میکشد. وقتی سزار با نیروهایش به اسکندریه رسید توسط فرعون جوان بطلمیوس سیزدهم مورد استقبال قرار گرفت.بطلمیوس میخواست حمایت سزار را جلب کند و سر پومپه را به سزار پیشکشی کرد. او میدانست با داشتن حمایت سزار میتواند نفوذ خواهرش را از بین ببرد و به فرعون بی رقیب تبدیل شود. ولی ملاقات بطلمیوس با سزار خوب پیش نرفت و سزار از این پیشکشی اصلا خوشش نیامد و دستور داد که پومپه با آداب و رسوم رومی و با افتخار دفن شود. ملاقات بعد از این وقتی قطع شد که کلئوپاترا هم با کمک متحدانش مخفیانه وارد قصر شد و با سزار ملاقات کرد. او اینجا پیشنهاد ازدواج با سزار را داد و ثابت کرد که متحد بهتری نسبت به برادرش است و سزار نیز قبول کرد. بطلمیوس که حکومتش را از دست رفته میبیند با کمک باستانیان شروع به یارکشی بیشتر و استفاده از ارتش میکند و در 48 قبل از میلاد اسکندریه را محاصره کرد. در طول محاصره هم سزار و رومی ها از ارتش کلئوپاترا حمایت میکنند. در جنگ نیل لژیون های رومی یک قلعه بطلمیوسی را نابود کردند و بعد از یک جنگ زمینی سنگین و طولانی به کمپ اصلی بطلمیوس یورش میبرند. در این موقع هزاران نفر از جمله خود بطلمیوس سیزدهم فرار میکنند. آیا که ماموریت کشتن بطلمیوس را داشته شخصا او را در تیررس می بیند. ولی شلیک نمیکند چون کورکدیل هایی را دید که از پشت دنبال قایق بطلمیوس بودند. بطلمیوس فکر کرد از جانش گذشته ولی خیلی سریع کورکدیل به قایق حمله میکند و بطلمیوس را می بلعد. بایک شوهر آیا که مثل آیا متحد کلئوپاترا است هم در جنگ زمینی حاضر است و متحد بطلمیوس و عضو باستانیان یعنی پوتینوس و فیل های جنگی او را میکشد. سزار بعد از این به بایک میگوید که متحد مهم بعدی بطلمیوس یعنی لوسیوس سپتیموس کجا است. بایک میرود و میجنگد و بالاخره سپتیموس را هم شکست میدهد،ولی سزار با کلئوپاترا از راه میرسند و اجازه کشتن سپتیموس را به بایک نمیدهد. بایک اینجا بسیار عصبانی میشود ولی اطاعت میکند چون سزار استدلال میکند که سپتیموس یک رومی است و باید با قوانین رومی مجازات شود. اینجا سربازان رومی دخالت فیزیکی میکنند تا بایک را که میخواست سپتیموس را بکشند متوقف شود. بعد از شکست ارتش بطلمیوس سیزدهم، مصر به دست سزار می افتد و او هم کلئوپاترا را به عنوان فرعون بی رقیب مصر منصوب کرد. سزار با کلئواترا ازدواج میکند و این دو صاحب پسری به اسم بطلمیوس پانزدهم سزار میشوند که در تاریخ به "سزاریون" مشهور است. آیا و بایک از خدمت در بارگاه کلئوپاترا حذف میشوند و سپتیموس که عضو باستانیان بود نیز عفو میشود. منابع The Alexandrine Civil War در اساسینز کرید ویکیا
  11. ویکی وارکرافت

    انجام شد / لینک به کانون طرفداران لینک به ویکیا (توجه کنید که ما در همه شیوه‌های رفرنس دهی مثل شیکاگو، APA و ... بایستی حتما لینک مستقیم به صفحه مرجع رو ذکر کنیم. شیوه ارسال لینک Redirect مثل لینک شما به صحفه ویکیا درست نیست/ در مقالات حتما رعایت شود) موفق باشید
  12. فضای ویکی برای بازی داینو کرایسیس

    انجام شد / لینک به کانون طرفداران لینک به ویکیا موفق باشید
  13. هفته گذشته
  14. ویکی وارکرافت

    من درخواست ایجاد ویکی هنر جنگ را دارم. https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://wowwiki.wikia.com/wiki/Portal:Main&ved=2ahUKEwjAmMfU9LnZAhXJCCwKHXskBZ8QFjAAegQIBxAD&usg=AOvVaw3f3GeUhtovyg3x5pTPSOgi
  15. آنچارتد 4 - مرحله 15

    مرحله پانزدهم - The Thieves of Libertalia Collectibles گنجینه: 1 تصویر ژورنال: 1 یادداشت ژورنال: 3 گفتگوی اختیاری: 2 نیتن و سم دریک در مرحله قبلی آرمانشهر دزدان دریایی یعنی «لیبرتالیا» را پیدا و در بقایای این کلونی نابود شده جستجو کردند. هدف این دو همچنان پیدا کردن گنج گمشده ناخدا ایوری است و در مسیر رسیدن به ساختمان خزانه‌داری کلونی، سم و نیتن چند گروه از گشتی‌ها و سربازان شورلاین را هم از پیش رو برداشتند. این مسیر، درنهایت آن‌ها را به ساختمان خالی‌شده خزانه‌داری رساند؛ جایی که متوجه شدند این کلونی در روزگار خود شاهد یک خیزش و شورش بوده است؛ شورش کلونی‌نشینان علیه بنیانگذاران لیبرتالیا. حال این دو باید سعی کنند بفهمند که این شورش به چه دلیل رخ داده و گنجینه گمشده ایوری به کجا منتقل شده است. در مرحله پانزدهم، 1 گنجینه، 1 مورد ثبت در ژورنال، 3 مورد یادداشت و 2 گفتگوی اختیاری برای جمع‌آوری وجود خواهد داشت. مجموعه خزانه‌داری لیبرتالیا - ساختمان خزانه‌داری شما در اتاق بزرگ خزانه‌داری لیبرتالیا هستید. این اتاق از گنج گمشده خالی است ولی موارد نسبتا زیادی برای جمع‌آوری وجود خواهد داشت. سعی کنید از روش شرح داده شده استفاده کنید چون احتمال از دست دادن برخی موارد وجود خواهد داشت. در شروع مرحله، به سمت چپ قفسه‌های کتاب سمت چپ اتاق بروید. در این قسمت یک قفسه روی قفسه‌های پشتی افتاده است. زیر این قفسه غلط بخورید و تنها گنجینه مرحله Treasure - Emerald Flask (1/1) را بردارید. ما باید چند جعبه و چند کمد/دراور را هم بررسی کنیم که به شکل تصادفی، چند یادداشت ژورنال وجود خواهد داشت. بعد از برداشتن گنجینه از این بخش خارج شوید و در مقابل و چسبیده به قفسه‌های همین ردیف جعبه را باز کنید که این جعبه خالی خواهد بود. حال به گوشه سمت چپ این اتاق بزرگ بروید تا جسد زره‌پوش یک سرباز توجه نیتن را جلب کند. آن را بررسی کنید و بلافاصله پیش سم بروید. اینجا کمی صبر کنید تا سم یک گفتگو شروع کند. این گفتگو باید خیلی سریع ایجاد و فعال شود و در غیر این صورت دیگر ظاهر نمی‌شود و باید مرحله را از اول شروع کنید. پس از ظاهر شدن آیکون، گفتگوی اختیاری Optional Conversation - “What the Hell Happened Here?” (1/2) با سم را فعال کنید. پس از شنیدن گفتگو، دیواره غربی و سمت چپ اتاق را برای باز کردن یک کمد خالی بررسی کنید. حالا به سمت شرق و راست محوطه رفته و در کنار یک ردیف قفسه کتاب، روی زمین سر مجسمه هنری ایوری را بررسی کنید. نیتن اینجا تنها نقاشی مرحله Journal Entry – Avery Statue Head (1/1) را در ژورنالش خواهد کشید. پس از کشیدن این طرح، به گوشه سمت راست اتاق رفته و یک صندوقچه را باز کنید. نیتن اینجا اولین یادداشت ژورنال مرحله Journal Note - Ship Manifest (1/3) را پیدا خواهد کرد. پس از این در طول دیواره سمت راست و شرقی اتاق حرکت و یک کمد دیگر باز کنید. اینجا نیتن دومین یادداشت ژورنال مرحله Journal Note - Inventory Drawings (2/3) را نیز پیدا خواهد کرد. در طول همن دیواره حرکت را ادامه داده و یک کشو باز کنید. این کشو خالی خواهد بود. به سمت قفسه‌های وسط اتاق بروید تا یک کشو دیگر دیده شود. آن را باز کنید تا نیتن سومین یادداشت Journal Note – Inventory Note (3/3) مرحله را نیز پیدا کند. ما تا اینجا متوجه شدیم که این اتاق زمانی حامل محموله بزرگی جواهر و گنج‌های قیمتی بوده است. سوال حالا این است که این گنجینه‌ها به کجا منتقل شده است؟ به زودی سم شما را صدا خواهد زد؛ نزد او رفته و گفتگوی اختیاری و بسیار مهم Optional Conversation - “Check This Out” (2/2) را فعال کنید. سم یک سکه ضرب شده با علامت ایوری پیدا خواهد کرد. این به معنای آن است که کلونی‌نشینان (اکثرا خدمه کشتی‌های دزدان دریایی) و بنیانگذاران کلونی لیبرتالیا (کاپیتان‌های دزدان دریایی) بخشی از گنج‌ها را ذوب و واحد پولی مستقلی برای کلونی ایجاد کرده بودند. سم بقایای جنگ در بیرون از خزانه‌داری و حالا خزانه‌داری خالی از گنج را یادآوری و احتمال می‌دهد که گنجینه را کلونی‌نشینان برداشته بودند. نیتن ولی مخالف است، او تابلوهای مارک خورده بنیانگذاران را که روی همگی کلمه دزد حک شده نشان می‌دهد. به گفته نیتن، کلونی‌نشینان کلمات ظالم یا قتل را برای آن‌ها به کار نبردند بلکه از کلمه دزد استفاده کردند. این یعنی دلیل شورش آن‌ها این بوده که این بنیانگذاران گنجینه را از خزانه‌داری تخلیه کرده بودند. سم به زودی روی سقف، نقاشی بزرگی از محلی به نام «نیو دوون» را خواهد دید؛ جایی که عمارت‌های محل زندگی بنیانگذاران لیبرتالیا را در خود جا داده است. طبق تئوری این دو، گنجینه حتما باید به نیو دوون منتقل شده باشد. نیتن در اینجا یک نقاشی در ژورنالش خواهد کشید. هدف ما بالا رفتن و رسیدن به برج بزرگ نگهبانی است تا نیتن و سم بتوانند مسیر مناسب برای رسیدن به نیو دوون را پیدا کنند. به سمت دیواره شرقی و راست دیواره اتاق رفته و کنار قفسه کتاب کج شده بایستید. سم به زودی خواهد آمد و با کمک هم آن را هل می‌دهید. سم اینجا اهرم را می‌چرخاند و یک لوستر بزرگ را به سمت سقف می‌کشد. جلوتر رفته و از قفسه کتاب یک ردیفه بالا بروید. حال بالا را نگاه کنید تا آیکون طناب ظاهر شود؛ سپس پرتاب کرده و با یک پرش زنجیره معلق را بگیرید. باز هم تاب خورده و با یک پرش تابلو روی دیوار را خواهید گرفت. حال تابلوها را یکی پس از دیگری در سمت چپ رد کنید و درنهایت روی سکو بروید. مجموعه خزانه‌داری لیبرتالیا - برج نگهبانی نیتن اینک در مقابل برج بزرگ نگهبانی است و باید از آن بالا برود. روی سکو رفته و با گرفتن لبه روی دیواره برج، خودتا را به پنجره رسانده و داخل شوید. در سمت راست از پلکان بالا و در انتهای طبقه بعدی نیز از سکو برای رسیدن به پلتفرم چوبی استفاده کنید. با یک پرش لبه‌های روی کنج دیوار را گرفته، بالا و سپس به سمت چپ بروید. طناب را پرتاب و خودتان را به پنجره‌های بسته در سمت چپ برسانید. حال بالا رفته، لبه دیوار را به سمت چپ آمده و روی لبه بایستید. با یک پرش پنجره را گرفته، بالا رفته و درنهایت از پنجره باز مجددا داخل برج شوید. اینجا نیز همه چیز تخلیه شده است؛ مرکز سقف را برای پیدا کردن یک نردبان شکسته بررسی و برای سم قلاب بگیرید. او به زودی یک صندوقچه خالی می‌اندازد و با کمک آن می‌توانید بالا بروید. حال از نردبان بعدی نیز بالا بروید تا نیتن و سم بر بام این برج بلند باشند. اینجا یک میان‌پرده از دیده شدن نیو دوون توسط سم و نیتن خواهید دید. پس از اینکه نیتن یک نقاشی دیگر در ژورنالش کشید، از جایی که سم پایین رفت استفاده و شما هم پایین بروید. در حین پایین آمدن، سربازان شورلاین به قصد کشتن سم و نیتن، برج را به توپ خواهند بست. در یک نقطه شما از یک سازه فلزی آویزان هستید؛ اینجا کمی صبر کنید تا یک بمب پنجره سمت راست را باز کند. پس از این، به راست رفته و از پنجره داخل شوید. مجموعه خزانه‌داری لیبرتالیا - فرار از برج نگهبانی وقتی از پنجره به داخل آمدید، اینجا یک فضای درحال نابودی است. در مقابل و طبقه پایین نیتن، یک درب آبی‌رنگ خواهید دید. به سمت آن پریده و پس از دیدن میان‌پرده کوتاه به طبقه پایین در سمت چپ بپرید. سم را در پلکان به سمت پایین دنبال کنید و طبقات را یکی پس از دیگری پایین بروید. درنهایت یک میان‌پرده دیگر شاهد خواهید بود که نیتن روی زمین می‌افتد و سم برگشته و شما را تشویق به ادامه مسیر می‌کند. پس از این کف اتاق می‌شکند و شما کمی سر خواهید خورد. منتظر ظاهر شدن آیکون طناب روی سقف چوبی باشید و بلافاصله طناب را پرتاب کنید. حال با نگه داشتن دکمه L1 از طناب بالا بروید تا به چارچوب‌ها و شبکه‌های چوبی برسید. از این بخش نیز بالا رفته تا در یک کوریدور محکوم به نابودی و سقوط قرار بگیرید. نیتن و سم در یک کوریدور هستند که از هر طرف به سمت‌شان تیراندازی می‌شود. هدف شما فرار و دنبال کردن سم در جلو است. در حین مسیر چندین بار به زمین تخریب شده و پرش به پلتفرم بعد مواجه می‌شوید. سعی کنید با غلط خوردن تیر کمتری بخورید. در بخش انتهایی و بعد از سقوط کوریدور نیز با توجه به سنگینی تیراندازی‌ها، می توانید پشت دیواره سمت چپ کاور بگیرید. این مسیر درنهایت به یک درب ختم می‌شود و نیتن و سم آن را باز خواهند کرد. جلو رفته و در مقابل در بعدی با یک نارنجک به عقب پرتاب خواهید شد، کف چوبی می‌شکند، نیتن درنهایت روی سراشیبی خواهد افتاد. کمی سر بخورید و سپس با یک پرش لبه دیوار را بگیرید. حال بالا و به سمت چپ و دوباره بالا بروید. نیتن یک مرتبه دیگر سقوط خواهد کرد. تاب خورده و چوب را بگیرید، حال بالا رفته و در طبقه بعدی از پنجره خارج شوید. از این بخش نیز بالا رفته و از پنجره بعدی داخل شوید. مجموعه خزانه‌داری لیبرتالیا - مبارزه با نیدین پس از ورود به این طبقه، میان‌پرده از رسیدن نیدین را خواهید دید. اینجا یک مبارزه دیگر به سبک مرحله هفتم با نیدین خواهیم داشت. طبق معمول از دکمه مربع برای مشت‌زنی و مثلث برای نجات از دست نیدین استفاده کنید. اینجا گرچه سم نیز در کنار شماست ولی باز هم مبارزه‌ای محکوم به شکست است و نیدین به راحتی هر دو شما را کنترل خواهد کرد. در یک مرحله او درحال کتک زن سم است که شما باید به سمت او دویده و با مربع حمله کنید. بعد از این نیز با تد زدن مثلث از این شرایط خارج می‌شوید. به هر شکل، نیدین در ادامه شما را با یک ضربه از پنجره بیرون پرتاب خواهد کرد. شما از یک تکه چوب آویزان هستید، به سمت راست رفته، از لبه‌های چوبی بالا بروید. حال دوباره به سمت راست رفته و در نهایت طناب پرتاب کنید. کمی تاب خورده و روی پلتفرم بعدی بپرید. سم و نیدین در طبقه پایین درگیر هستند. با یک پرش و دکمه مربع به نیدین حمله کنید و شاهد میان‌پرده نهایی مرحله باشید. در این بخش، شاهد از راه رسیدن ریف ادلر و چند سرباز دیگر شورلاین هستیم. نیتن سعی می‌کند آن‌ها را قانع کند که در صورت کمک به آن‌ها، ریف بتواند کل گنجینه را پیدا کند و فقط سهمی به سم بدهد تا با آن بدهی‌اش با هکتور آلکازار را صاف کند.ریف اینجا فاش خواهد کرد که آلکازاری وجود ندارد و این خود ریف بوده که سم را از زندان بیرون آورده بود. سم و ریف مدتی با هم کار کردند که او به ریف خیانت و بدون خبر گروه ریف را ترک کرد. نیتن اینجا شدیدا عصبانی بود و با گفتن اینکه او کل زندگی‌اش را به خاطر این دروغ وسط گذاشته بوده به سم اجازه توضیح بیشتر نمی‌دهد. با این حال، او به ریف خواهد گفت که نباید این دو را بکشد، چون به آن‌ها نیاز خواهد داشت. ریف نیز موافقت کرد و گفت فقط به سم نیاز دارد. او قصد کشتن نیتن را داشت که سم وسط پرید، تیر به کتفش خورد و نیتن نیز به پایین سقوط کرد. نیتن این پایین مدتی بی‌هوش است که بالاخره النا از راه می‌رسد و نیتن را صدا می‌کند. راهیاب آنچارتد 4 راهیاب مراحل Prologue • Chapter 01 - The Lure of Adventure • Chapter 02 - Infernal Place • Chapter 03 - The Malaysia Job • Chapter 04 - A Normal Life • Chapter 05 - Hector Alcazar • Chapter 06 - Once a Thief... • Chapter 07 - Lights Out • Chapter 08 - The Grave of Henry Avery • Chapter 09 - Those Who Prove Worthy • Chapter 10 - The Twelve Towers • Chapter 11 - Hidden in Plain Sight • Chapter 12 - At Sea • Chapter 13 - Marooned • Chapter 14 - Join Me in Paradise • Chapter 15 - The Thieves of Libertalia • Chapter 16 - The Brothers Drake • Chapter 17 - For Better or Worse • Chapter 18 - New Devon • Chapter 19 - Averys Descent• Chapter 20 - No Escape • Chapter 21 - Brothers Keeper • Chapter 22 - A Thiefs End • Epilogue
  16. فرانسیس دریک

    سر فرانسیس دریک (انگلیسی: Sir Francis Drake) (متولد 1540 مرگ 1596) جستجوگر انگلیسی در دوره ملکه الیزابت بود. الیزابت اول در 1581 به دریک لقب شوالیه داد چون از ماموریت مخصوص ملکه یعنی پیدا کردن شهر ارم برگشته بود. او در بقیه عمرش هم مرگ خودش را جعل کرد تا بتواند دنبال گنج ها و شهرهای گمشده مثل ال دورادو بگردد. نیتن و سم مورگان دو برادر جستجوگر گنج در قرن 21 هم اسم فامیل خودشان را به دریک تغییر دادند چون مثل مادرشان معتقد بودند فرانسیس دریک برخلاف چیزی که تاریخ گفته صاحب نسل هم بوده است. محتویات جامعه مخفی وقایع در آنچارتد 1 منابع جامعه مخفی فرانسیس دریک به یک جامعه مخفی به نام گروه هرمسی تعلق داشت و عضو بود که توسط شخص ملکه الیزابت هم رهبری میشد. در این گروه هرمسی افراد و گروه های دیگری هم عضو بودند مثل سرویس مخفی بریتانیا، مدرسه شب،کلوب آتش جهنم، محفل طلوع طلایی و ... که مخفی گاه زیرزمینی هم داشتند که به جان دی مربوط میشد. فرانسیس دریک بعد از سفر هند بود که به شبه جزیره عرب می رود تا شهر ارم را پیدا کند.او در یمن جستجو میکند و بالاخره یک سردابه مخفی در زیر زمین کشف می کند. او یک مسیر برای رسیدن پیدا و در نقشه مخصوصی آن را می کشد و این یادداشت رمزگذاری را هم گذاشت که "ماه راه را نشان میدهد". به هر صورت دریک وارد این سردابه میشود و بعد از تحقیق و کشف چیزهایی (احتمالا آب اوبار) تصمیم میگیرد که ادامه جستجو برای پیدا شدن شهر ارم را متوقف نماید. دریک این را هم متوجه میشود که این آب که مثل آب معمولی نبود و با چیز دیگری ترکیب شده بود اصل چیزی است که ملکه میخواسته و برای آن دریک را به ماموریت فرستاده است. دریک بعد از این تصمیم به دربار ملکه برمیگردد و به او به دروغ میگوید که سفرش هیچ نتیجه ای نداشت و نتوانست شهر ارم را پیدا کند. با این حرف محفل هرمسی که خیلی به نتیجه این سفر امید داشت دیگر شانسشان را از دست دادند.این سوال برای بسیاری در آینده بود که چطور سفر 1 ماهه دریایی به هند برای دریک که این همه مهارت دریانوردی داشت بیش از 6 ماه طوب کشید؟ دریک بدون درنظر گرفتن شکست در انجام کامل ماموریت از ملکه لقب شوالیه را میگیرد و از ملکه یک حلقه که روی آن عبارت لاتین "Sic Parvis Magna" یا "چیزهای عظیم از چیزهای کوچک شروع می شود" می گیرد. او مایل نبود که دیگر بعد از خودش کسی سراغ پیدا کردن ارم برود و برای مین هم نقشه که کشیده بود را با کمک جان دی مخفی کرد. جان دی یک اسطرلاب مخصوص طراحی کرد که مثل یک رمزگشا عمل میکرد و تنها با حلقه فرانسیس دریک کار میکرد. بعد از گذاشتن حلقه و چرخاندن حلقه کلماتی ظاهر میشدند که نیاز به جمله دقیق رمزگشایی داشت. وقایع در آنچارتد 1 در تاریخ رسمی مرگ فرانسیس دریک به 28 ژانویه 1596 منتسب است ولی حقیقت این است که سر فرانسیس دریک مرگ خودش را به عمد جعل کرده بود. او برنامه ریخت که تابوت جعلی خودش را با یک دفترچه در آب های کارائیب غرق کند. او تاریخ 29 ژانویه را روی حلقه حک کرده بود تا سرنخی به جویندگانی که مایل بودند دنبالش کنند داده باشد. بعد از این او دنبال رد شهر گمشده ال دورادو را گرفت و به جزیره وسترکته رفت. دریک و افرادش در جزیره متوجه حقیقت بدی شدند و فهمیدند که ال دورادو نه یک شهر طلا بلکه یک مجسمه عظیم طلاست و بدتر اینکه ال دورادو طلسم شده و کشتی که آن را به جزیره آورده نابود شده است. در ادامه هم اکثر افراد او توسط اسپانیایی هایی که طلسم شده بودند و رفتار وحشیانه داشتند کشته میشوند. او به تنهایی جستجویش را ادامه میدهد تا میفهمد که همین مجسمه دلیل طلسم شدن اسپانیایی ها بوده و درنتیجه خودش کل محوطه و قایق ها را غرق میکند. او که خودش هم درحال مرگ بود و یک بار دیگر از پیدا کردن گنج گمشده انصراف داده است. قبل از مرگش در سردابه گنجینه یادداشتی می نویسد و میگوید که مجسمه ال دورادو یک شی طلسم شده و شیطانی است و هرکس که به آن برسد و بخواهد استفاده کند را به شیطان تبدیل میکند. به خاطر همین هم به تنهایی کل سردابه را مغروق میکند تا دست هیچ کس به آن نرسد. جسد او و این نامه چند قرن بعد توسط نیتن دریک و النا فیشر پیدا میشود.نیتن شدیدا در فکر پیدا کردن ال دورادو خطرات زیادی پشت سر گذاشته بود و وقتی این جسد و نامه را دید ناامید گشت. او حتی حلقه فرانسیس دریک را هم همراهش داشت و بعد از دیدن این پایان برای کسی که سال ها دنباله رو او بود تصمیم میگیرد حلقه را همانجا کنار جسدش بیاندازد. البته بدون اینکه نیتن بفهمد النا این حلقه را برداشت و بعدا آن را به نیتن برگرداند. منابع فرانسیس دریک در ویکیا
  17. آنچارتد 4 - مرحله 14

    مرحله چهاردهم - Join Me in Paradise Collectibles گنجینه: 9 تصویر ژورنال: 4 یادداشت ژورنال: 2 گفتگوی اختیاری: 6 نیتن و سم دریک در راه پیدا کردن گنج گمشده ناخدا ایوری بوده و در هر مرحله یک قدم از رقیبشان ریف ادلر جلوتر هستند. این دو در مرحله قبلی موفق به پیدا کردن اولین سرنخ کلونی‌نشینان در جزیره‌ای شدند که از داخل دوربین ناخدا ایوری دیدند. این سرنخ‌ها در نهایت این دو را به «لیبرتالیا» رسانده و این دو تا وقتی که سر و کله ریف و ارتش او پیدا نشده، می‌توانند در این کلونی جستجو کنند. آن‌ها تئوری‌های مختلفی را در این سفر مطرح کردند و حالا وقت سبک و سنگین کردن‌شان است. با این حال، هدف سم و نیتن پیدا کردن گنج گمشده هنری ایوری است تا بالاخره، آن‌ها بتوانند خطر هکتور آلکازار را از سر سم بردارند. در مرحله چهاردهم، 9 گنجینه، 4 مورد ثبت در ژورنال، 2 مورد یادداشت و 6 گفتگوی اختیاری برای جمع‌آوری وجود خواهد داشت. ناحیه تجاری لیبرتالیا - دهکده مرحله با یک میان‌پرده از رسیدن نیتن و سم دریک به لیبرتالیا شروع می‌شود و این دو درباره اینکه از کجا شروع کنند صحبت خواهند کرد. مقصد نیتن و سم رسیدن به یک برجک نگهبانی است. در ابتدای کار سم از سکو پایین می‌پرد ولی شما این کار را انجام ندهید؛ در عوض به سمت راست چرخیده و از قسمت درگاهی پنجره روی دیوار به بخش بعد بپرید. اینجا یک گاری در گوشه سمت چپ وجود دارد؛ نزدیک شده و گنجینه اول مرحله Treasure - Carved Horn Bird Sculpture (1/9) را بردارید. حالا پایین پریده و اینجا نیز جلو نروید؛ با سم باقی بمانید تا چند دیالوگ رد و بدل شود. در نهایت گفتگوی اختیاری اول مرحله Optional Conversation - “If Only Alcazar Saw it That Way” (1/6) فعال می‌شود و شما با فشردن دکمه مثلث آن را خواهید شنید. در همین قسمت که هستید، کمی دورتر در سمت راست محیط یک ساختمان با پنجره باز در طبقه دوم خواهید دید. شما می‌توانید پایین پریده یا از همین قسمت جلو رفته و روی بالکن بعدی بپرید. از اینجا نیز می‌توان با یک پرش پنجره باز را گرفت و داخل شد. در داخل این ساختمان وارد اتاق سمت راست شده و اولین یادداشت مرحله Optional Journal Note – Letter to Father (1/2) را بردارید. از اتاق خارج شده و در سمت راست راهرو از بخش تخریبی به طبقه پایین بپرید. اینجا یک مغازه آهنگری بوده است. از روی میز، شمشیر را بردارید تا یک میان‌پرده نمایش داده شود. پس از این، به آرامی سم را دنبال کنید تا صحبتی را شروع کند. در ادامه این صحبت شما یک گفتگوی اختیاری دیگر Optional Conversation - “You Suppose They Traded With Other Colonies?" (2/6) را باز و می‌توانید آن را فعال کنید. در بیرون از آهنگری و در سمت چپ، یک ساختمان وجود دارد که گوشه آن کاملا تخریب شده است. وارد شده و خودتا را به طبقه دوم برسانید اینجا یک صندلی چوبی است که با فشردن دکمه مثلث نیتن خواهد نشست. به زودی سم نیز از راه خواهد رسید و گفتگویی بین آن‌ها صورت می‌گیرد. گفتگوی اختیاری سوم زمانی تکمیل می‌شود که در هر مرتبه انتخاب دیالوگ، دکمه مثلث را بزنید تا در نهایت گفتگوی Optional Conversation - “What Are We Doing Here?" (3/6) کسب شود. در نهایت تنها انتخاب باقی مانده، دکمه دایره و ادامه دادن راه خواهد بود. از صندلی بلند شده و از بخش تخریبی ساختمان خارج شوید. ساختمان بعدی و کناری یک اصطبل است و شما باید از درب اصلی وارد شوید. به محض ورود، اسکلت یک اسب خودنمایی خواهد کرد؛ نزدیک شده تا نیتن اولین نقاشی خودش در این مرحله Optional Journal Entry – Horse Bones (1/4) را در ژورنال ثبت کند. پس از این، سم را در اصطبل دنبال کنید و پس از شنیدن صحبت او، دیالوگ اختیاری Optional Conversation - “So, What Do You Think Happened?” (4/6) را فعال کنید. از اصطبل خارج شده و در سمت چپ، شما یک لوح سنگی خواهید دید. نزدیک شده تا نیتن امکان کشین دومین نقاشی مرحله Optional Journal Entry – Pirate Code of Conduct (2/4) را داشته باشد. در سمت چپ این لوح، یک مسیر منتهی به بن‌بست است که مورد خاصی برای جمع‌آوری ندارد. در عوض در سمت راست پیشروی کرده و از پنجره وارد ساختمان شوید. وارد اتاق زیر راه‌پله شده و از روی بشکه نزدیک ورودی گنجینه دوم مرحله Treasure – Mughal Vase (2/9) را بردارید. از اتاق خارج و از بخش تخریب شده در گوشه سمت چپ ساختمان پایین بپرید. اینجا یک مجسمه بزرگ هنری ایوری وجود دارد که باید بخش پشتی آن را نگاه کنید. اینجا یک علامت روی مجسمه حک شده که توجه نیتن را جلب می‌کند. برای کشیدن نقاشی سوم مرحله Optional Journal Entry - Another Sigil (3/4) دکمه مثلث را بزنید. پس از این نقاشی، سم صحبتی خواهد کرد؛ او ا دنبال کنید تا خودش را به بند بکشد. گفتگوی اختیاری Optional Conversation - “Hey Nathan, Check It Out” (5/6) را فعال کنید تا او از صحبتی درباره اینکه کاش دوربن داشتند کند. اینجا دکمه مثلث را بزنید تا نیتن نقاشی Optional Journal Entry – Sam in the Stock (4/4) را نیز در ژورنالش ثبت کند! پس از ثبت در ژورنال، از قسمت پنجره داخل ساختمان زندان شده و جلوتر شما چند سلول خواهید دید. برای برداشتن گنجینه در سلول میانی، وارد سلول اول از سمت چپ شده و از مجرای سمت راست وارد سلول میانی شوید. حال گنجینه سوم مرحله Treasure - Ancient Stone Pot (3/9) را برداشته و مجددا به سلول قبل برگردید. از این سلول خارج شده و جلوتر از پنجره مقابل از ساختمان زندان خارج شوید. ناحیه تجاری لیبرتالیا - انبار پس از خروج از ساختمان زندان از پنجره، وارد ساختمان مقابل شوید و جلوتر در سمت چپ این محوطه، از بالای کمدی که راه را مسدود کرده به قسمت بعد بپرید. اینجا یک پلتفرم چوبی بزرگ وجود دارد که مسیر بعدی ما در زیر این پلتفرم است. از این بخش داخل شده و جلوتر در نهایت به یک انبار مخفی آذوقه خواهید رسید. جلوتر در این تونل‌ها، یک نقشه روی دیوار است که می‌توانید بررسی کنید. پس از این در انتهای این محوطه از نردبان بالا بروید. اینجا دو مسیر هست؛ ابتدا وارد مسیر سمت‌راست شده و در سمت چپ این بن‌بست گنجینه چهارم مرحله Treasure - Painted Copper Bottle (4/9) را بردارید. برگشته و حالا مسیر سمت چپ را دنبال کنید. محوطه سبز با مجسمه را رد کرده و جلوتر علامت طناب خواهید دید. در این قسمت طناب را متصل و از چاه پایین بپرید. درحالی که از طناب آویزان هستید، پایین بیایید تا از زیر این ساختمان وارد فضای باز شوید. حال با چند بار تاب خوردن، درنهایت روی پلتفرم چوبی مقابل بپرید. ناحیه تجاری لیبرتالیا - محوطه گشتی‌های شورلاین هشدار تروفی - Peaceful Resolution از این بخش به بعد، نیتن و سم چند گروه گشتی‌های شورلاین را در پیش رو دارند. طبق معمول، با دو استراتژی کلی مواجه هستیم؛ تقابل مستقیم و درگیری یا روش مخفی‌کاری. در روش مستقیم گروه‌های زیادی سرباز در پیش رو خواهند بود و باید محوطه را کاملا پاکسازی کنید. با این حال در روش مخفی‌کاری، می‌توان بدون کشتن حتی یک سرباز این گشتی‌ها را پشت سر گذاشت. اگر راهیاب مرحله قبل را دنبال کرده و هیچ سربازی را نکشته باشید، در این مرحله نیز استراتژی زیر را دنبال کرده و با نکشتن هیچ سربازی، تروفی Peaceful Resolution را به دست بیاورید. پس از پرش از طناب روی پلتفرم چوبی، جلوتر روی پلتفرم پایینی بپرید. اینجا در سمت چپ یک درگاهی پنجره وجود دارد. این بخش را رها و در گیاهان سمت راست محیط مخفی و منتظر شوید. روی ساختمان‌های بعدی، چند سرباز وجود دارند. اجازه دهید آن‌ها به عقب برگردند و در این زمان باید روی ساختمان بعد بپرید. از لبه‌ها پایین آمده و از لبه زیر پنجره برای رفتن به سمت راست این ساختمان استفاده کنید. در سمت راست روی دیواره چوبی و باز هم در سمت راست روی ساختمان مخروبه بعدی بروید. کل این مسیر حرکت از لبه دیواره‌ها است و بهتر است اصلا روی سکویی نروید. به همین شکل در حالت آویزان، از لبه‌ها گرفته و خودتان را به سما راست کل محیط برسانید. این شامل دیواره خانه خرابه، دیواره سکو و دیواره ساختمان سوم است. این یک مسیر سرراست به سمت راست در حالتی آویزان از دیواره‌ها است. مسیر درنهایت به پایان می‌رسد و شما مجبور هستید بالا و روی سکو بیایید. اینجا در سمت چپ، یک سرباز گشتی است و باید صبر کنید تا به سمت دیگر برگردد. حالا از سکو بالا رفته و پس از عبور از علفزار، چند سکوی بعد را هم جلو بروید. در گوشه سمت چپ این ساختمان، از دیواره چوبی بالا رفته و در طبقه دوم نیز با کمک کمد/سکو به طبقه بالاتر برسید. در این بخش و مسیر پشت در، یک سرباز گشتی و یک سرباز اسنایپردار در فاصله دورتر هست که البته دائم رحال بررسی مسیر بعدی شماست. مراقب این دو باشید و به محض برگشتن‌شان، از درگاهی عبور و جلوتر در سمت راست از این ساختمان خارج شوید. شما در این بخش توسط دشمنان دیده نخواهید شد؛ سریع جلو رفته و پشت درگاهی پنجره کاور بگیرید. به زودی یک سرباز سنگین و شاتگان‌دار داخل ساختمان خواهید دید. او از پله‌ها پایین و سپس به سمت راست می‌رود؛ این زمان ورود شما به این ساختمان و خروج از پنجره مقابل است. به سرعت طناب پرتاب کرده و به ساختمان بعدی برسید. اینجا نیز زیر درگاهی پنجره پریده و در سمت چپ از نردبان برای رسیدن به پلتفرم چوبی طبقه بالاتر استفاده کنید. اینجا یک سرباز بیرون هست که مرتب داخل را چک می‌کند؛ به سرعت زیر پنجره کاور بگیرید و به محض اینکه به سمت چپ رفت، بیرون بپرید، از پل عبور کنید، به آرامی از کنار او عبور و جلوتر از درگاهی گوشه سمت چپ محیط داخل شوید. این محوطه‌ها نیاز به زمان‌بندی دقیقی دارند و درصورتی که لو رفتید می‌توانید از چک‌پوینت بازی را لود کنید. در داخل این محوطه، به پایین بپرید و پشت سر از روی میز دومین یادداشت مرحله Optional Journal Note – Colonist Letter (2/2) را بردارید. به محض خروج از این بخش، قسمت بالای خروجی را نگاه کنید. از لبه‌ها گرفته و بالا سمت چپ بیایید. گنجینه پنجم مرحله Treasure - Mughal Jade Bottle (5/9) را برداشته و پایین برگردید. حال از قسمت تخریب شده این ساختمان، به قسمت تخریب شده ساختمان بعدی بپرید. جلوتر با یک پرش میله را گرفته و یکی پس از دیگری درنهایت به میله آخر برسید. اینجا تاب خورده با یک پرش لبه ساختمان را بگیرید و سپس در سمت راست و سپس بالا درنهایت به داخل این ساختمان خواهید رسید. ناحیه تجاری لیبرتالیا - دومین محوطه گشتی‌های شورلاین جلوتر رفته و در گیاهان پنهان شوید. اینجا یک بخش مواجهه دیگر با گشتی‌های شورلاین است و باید مثل بخش قبلی، شدیدا زمان‌بندی دقیقی را برای عبور و دیده نشدن در میان این سربازان داشته باشید. جلوتر از پنجره عبور و مجدد در گیاهان پنهان شوید. در همین حالت به جلو در سمت راست پیشروی کنید. شما یک ساختمان نیمه خرابه در سمت راست دارید؛ به زیر این ساختمان بروید تا علامت طناب ظاهر شود. طناب را پرتاب، بالا آمده و خودتان را به زیر پنجره سمت رخ ساختمان برسانید. در حالت آویزان به سمت چپ ساخامان و درنهایت به بالا بروید. روی بام ساختمان در گوشه سمت چپ، طناب پرتاب به ساختمان بعد برسید. در حالت آویزان، باید این ساختمان را کاملا پایین آمده و از پنجره وارد طبقه پایین شوید. در گیهان مخفی شده و جلوتر در سمت راست لبه صخره مجاور را بگیرید. حالا مثل سکانس اول باید کل مسیر را درحالتی آویزان از لبه، به سمت راست طی کنید. یک حاشیه را رد کرده و درنهایت وارد ساختمان سمت راست شوید. اینجا نقطه پایان محوطه گشتی‌ها است ولی هنوز کار تمام نشده است. درحالی که در میان گیاهان مخفی هستید، حرکات سربازان سمت در سمت چپ و پشت سر را داشته باشید و به موقع، برای سم قلاب بگیرید. برای بالا رفتن از پنجره نیز این مراقبت را باید داشته باشید و در زمان مناسب، با کمک سم وارد درگاه بالا شوید. ناحیه تجاری لیبرتالیا - ساختمان سفید از مسیر باریک چسبیده به دیوار برای رسیدن به بخش بعد استفاده کنید. حالا پایین پریده و درهای چوبی را با دکمه مثلث باز کنید. این درها خواهد شکست و شما در مقابل پرتگاه هستید؛ از مسیر باریک کنار دیوار عبور و خودتان را در سمت دیگر به ورودی این برجک برسانید. هدف بعدی بالا رفتن از برجک و رسیدن به بام آن است؛ داخل شده و از سمت چپ ورودی از نردبان بالا بروید. مجدد به بیرون رفته و از لبه‌ها برای رفتن به سمت راست، بالا و سپس چپ و مجددا داخل برجک استفاده کنید. حالا بالا رفته و درنهایت به بام برجک خواهید رسید. در گوشه سمت چپ این بخش، روی پلتفرم رفته و طناب پرتاب کنید تا با یک بار تاب خوردن و پرش به پلتفرم بعد برسید. جلوتر از پلکان عبور کرده و به سطح پایین بپرید. پیش از پیشروی، به سمت راست بروید؛ جایی که تنه یک درخت پیچ خورده در یک ساختمان مشخص است. به سمت پرتگاه بپرید تا آیکون طناب ظاهر و نیتن بتواند آن را پرتاب کند. شما با یک بار تاب خوردن باید بتوانید به بخش بعد رسیده و از اینجا گنجینه ششم مرحله Treasure - Slipjoint Claspknife (6/9) را بردارید. حال از طناب استفاده و دوباره به پلتفرم قبل برگردید. در این محل، از قسمت پنجره وارد ساختمان سفید شوید. حال در سمت راست وارد قسمت دیگر ساختمان شده و نزدیک پرتگاه شوید تا آیکون طناب ظاهر شود. طناب را پرتاب و خودتان را به بخش بعد برسانید. در سمت چپ یک مسیر باریک کنار دیوار وجود دارد؛ از این قسمت حرکت و وارد اتاق مخفی شوید. در این اتاق از روی میز گنجینه هفتم مرحله Treasure - Large Bronze Boar (7/9) را برداشته و مجددا به بخش قبل از مسیر باریک برگردید. در لبه پلتفرم چوبی، جلوتر در بالا یک میله و جای طناب دیگر هست؛ بپرید و پس از پرتاب طناب و تاب خوردن، روی پلتفرم بعد فرود بیایید. حال جلو رفته و از بخش تخریب شده دیوار عبور کنید. نیتن اینجا از یک سراشیبی خاکی سر خواهد خورد و به پایین می‌رسد. ناحیه تجاری لیبرتالیا - ساختمان اداری جلوتر در سمت راست از پلکان مدور بالا و مسیر پلکان سمت راست را دنبال کنید. در طبقه بالا روی پلتفرم بعد و بخش دیگر طبقه بپرید و از روی میز، گنجینه شماره هشت مرحله Treasure - Stout Vase (8/9) را نیز بردارید. حال به طبقه پایین برگشته و از ضلع شمال‌شرقی محوطه ساختمان اداری این بخش را ترک کنید. راهروی نسبتا طولانی را رد کرده و جلوتر یک بخش هست که نیتن باید غلطان از آن عبور کند. جلو رفته و از سکو بپرید تا در مقابل ساختمان خزانه‌داری باشید. اینجا بقایای یک نبرد سخت هنوز در گذر قرن‌ها وجود خواهد داشت. اینجا یک جنگ در گرفته بوده و سوال نیتن و سم این است که این جنگ بین کدام گروه‌ها بوده است. نیتن اینجا یک طرح در ژورنال ثبت خواهد کرد. همینجا بمانید و دیالوگ سم را گوش کنید. به زودی یک گفتگوی اختیاری باز خواهد شد. دکمه مثلث را فشار دهید تا گفتگوی Optional Conversation - “Some of These Bodies are Dressed Like Soldiers” (6/6) فعال شود. این دو متوجه این موضوع می‌شوند که جنگ در واقع بین کلونی‌نشینان و ساکنان عادی لیبرتایلا با سربازان لیبرتالیایی در گرفته بوده است. در سمت راست و ضلع شرقی این محوطه، وارد راهروهای ستون‌دار شده و جلو بروید. شما درنهایت یک تابلو، تعدادی بشکه و یک صندلی افتاده خواهید دید. گنجینه آخر مرحله Treasure - Mughal Serving Vase (9/9) در کنار همین صندلی قرار دارد. آن را برداشته و جلوتر پس از عبور از پلکان وارد ورودی ساختمان خزانه‌داری خواهید شد. پس از عبور از راهرو با مجسمه‌های حیرات‌انگیز از پریان دریایی، اهرم کنار درب را فعال کنید. در ادامه با کمک سم درب را باز کرده و وارد خزانه‌داری شوید. در اینجا میان‌پرده از ساختمان تخریب شده و خالی خزانه‌داری نمایش داده می‌شود. به این ترتیب نیتن و سم پس از این همه ماجراجویی باز هم به در بسته خوردند چون گنج گمشده ایوری و سایر دزدان دریایی از قبل از خزانه‌داری تخلیه شده است. به گفته نیتن، این کار ریف نمی‌توانسته بوده باشد چون این ساختمان به قدری خاک گرفته که در طول این چند قرن دست نخورده باقی مانده است. راهیاب آنچارتد 4 راهیاب مراحل Prologue • Chapter 01 - The Lure of Adventure • Chapter 02 - Infernal Place • Chapter 03 - The Malaysia Job • Chapter 04 - A Normal Life • Chapter 05 - Hector Alcazar • Chapter 06 - Once a Thief... • Chapter 07 - Lights Out • Chapter 08 - The Grave of Henry Avery • Chapter 09 - Those Who Prove Worthy • Chapter 10 - The Twelve Towers • Chapter 11 - Hidden in Plain Sight • Chapter 12 - At Sea • Chapter 13 - Marooned • Chapter 14 - Join Me in Paradise • Chapter 15 - The Thieves of Libertalia • Chapter 16 - The Brothers Drake • Chapter 17 - For Better or Worse • Chapter 18 - New Devon • Chapter 19 - Averys Descent• Chapter 20 - No Escape • Chapter 21 - Brothers Keeper • Chapter 22 - A Thiefs End • Epilogue
  18. مسابقه مقاله نویسی بازی‌پدیا

    نتایج مسابقه بازی‌پدیا - بهمن 96 با سلام چهارمین ماه از مسابقه مقاله‌نویسی در بازی‌پدیا به پایان رسیده و در انتهای بهمن ماه قرار داریم. در این ماه در مجموع 42 مقاله ارسالی وجود داشته است که از این بین 40 مقاله به تایید رسیدند. از این نظر با وجود مشکلات سرور و دون بودن چند روزه سایت، باز هم تعداد مقالات بیشتری به نسبت ماه گذشته ارسال شده است. ممنون از دوستان به خاطر ارسال مقالات‌شون و امیدوارم این روند رو همچنان ادامه بدهند. در ادامه جدول آمار مقاله‌نویسان برتر ماه قرار می‌گیرد. آمار تفکیکی هم در ویکی Community بازی‌پدیا قابل مشاهده هست. جوایز مسابقه، از طرف اسپانسر مسابقه یعنی @Ali عزیز که زحمت جوایز رو متقبل می‌شن به نفرات برتر هدیه خواهد شد: @Movyn @Mohsen @Meysam @Hos@in @Sir Sonic خسته نباشید خدمت دوستان و آرزوی موفقیت برای ماه بعدی
  19. فار کرای 4

    فار کرای 4 Far Cry 4 سازنده یوبی‌سافت مونترال ناشر یوبی‌سافت کارگردان الکس هاچینسون پاتریک مثی نویسندگان مارک تامپسون لوسین سولبان لب کو موسیقی متن کلیف مارتینز پلتفرم‌ها پلی‌استیشن 3، ایکس‌باکس 360، ویندوز، پلی‌استیشن 4، ایکس‌باکس وان انتشار 18 نوامبر 2014 سبک اکشن ماجراجویی، شوتر اول شخص، جهان‌باز حالت‌ها تک‌نفره، چندنفره فار کرای 4 (انگلیسی: Far Cry 4) یک بازی ویدیویی در سبک اکشن-ماجراجویی اول شخص و جهان-باز است که توسط استودیو یوبی‌سافت مونترال ساخته و یوبی‌سافت نیز آن را منتشر کرده است. این بازی جانشین بازی فار کرای 3 و چهارمین نسخه اصلی در سری فار کرای است. یوبی‌سافت این بازی را در 18 نوامبر 2014 برای پلتفرم‌های ایکس‌باکس وان و ایکس‌باکس 360، ویندوز و پلی‌استیشن 3 و 4 منتشر کرد. داستان این بازی در کیرات، یک کشور ساختگی در ارتفاعات هیمالیا جریان دارد و شخصیت اصلی بازی، یک کیراتی-آمریکایی به نام آجی قلعه است که پس از ورود به این کشور، درست وسط جنگ داخلی بین نیروهای سلطنتنی شاه مستبد پاگان مین و شورشیان مسیر طلایی قرار می‌گیرد. تمرکز اصلی گیم‌پلی این بازی روی مبارزات و گشت و گداز و جستجو در نقشه جهان-باز و پر محتوای بازی است. دشمنان بازیکن غیر از سربازان سلطنتی حیانات وحشی هستند و آجی امکان استفاده از طیف متنوعی از سلاح‌های گرم و سرد را خواهد داشت. این بازی فاکتورهای مشخصی از بازی‌های نقش‌آفرینی را نیز به کار گرفته و خط داستانی بسته به انتخاب‌ها متفاوت دنبال و پایان می‌یابد. بازی همچنین دارای مادهای چندنفره و آنلاین و همچنین بخش ویرایش نقشه نیز هست. این بازی اولین بار در می 2014 معرفی شد و ساخت آن توسسط استودیو یوبی‌سافت مونترال، درست پس از عرضه بازی اساسینز کرید 3 شروع شد. این بازی ابتدا قرار بود دنباله مستقیم داستانی برای بازی فار کرای 3 باشد، ولی این ایده لغو شد و تیم تصمیم به نوشتن داستانی کاملا جدید برای چهارمین بازین از سری اصلی فار کرای گرفت. در این داستان، وقایع واقعی از جمله «جنگ داخلی نپال» و برای شخصیت ضدقهرمان اصلی یعنی پاگان مین نیز از فیلم‌های ژاپنی Ichi the Killer و Brother الهام گرفته شده است. هنچنین بخش چندنفره بازی نیز به کلی توسط استودیو یوبی‌سافت رد استورم طراحی و ساخته شد. فار کرای 4 پس از عرضه خود با نقدهای عمدتا مثبتی مواجه شد و امتیازات متای 85 (پلی‌استیشن 4)، 82 (ایکس‌باکس وان) و 80 (ویندوز) را دریافت کرده است. منتقدان طراحی محیط جهان-باز، جلوه‌های بصری، موسیقی متن، شخصیت پردازی (خصوصا شخصیت پاگان مین) را مورد تمجید قرار داده‌اند و از گیم‌پلی جدید و غنای محتوای نقشه نیز به عنوان نقاط قوت بازی اشاره کردند. با این حال برخی منتقدین داستان بازی را چندان جالب ندانسته و بازی را خیلی شبیه به بازی قبل دانسته‌اند. فار کرای 4 از نظر تجاری عملکردی کاملا مثبت و موفقیت‌آمیز داشته و موفق شده تا در انتهای سال 2014 به فروش 7 میلیون نسخه‌ای دست پیدا کند. دنباله این بازی یعنی فار کرای 5 نیز در سال 2018 عرضه خواهد شد. محتویات گیم‌پلی زمینه‌ها پیش‌زمینه داستان پایان‌ها ساخت و توسعه بازتاب‌ها نقد و بررسی‌ها فروش گالری منابع گیم‌پلی فار کرای 4 یک بازی اول شخص، اکشن-ماجراجویی و با نقشه‌ای جهان‌باز است. بازیکن کنترل شخصیت «آجی قلعه» را در اختیار دارد که در ماموریتی برای ریختن خاکستر مادرش در کشور «کیرات» است. بازیکن از زاویه دید چشم آجی در دنیای بازی قرار می‌گیرد و می‌تواند بدود، بپرد و بنشیند، از سلاح‌ها استفاده کند، شنا کند، با وسایل نقلیه زمینی و آبی رانندگی کندو حتی با روش‌های غیر مستقیم و غیر درگیرانه مثل مخفی‌کاری با دشمنان مواجه شود. در پیشبرد مراحل اصلی و فرعی، بازیکن غیر از توانایی مقابله مستقیم، امکان مخفی‌کاری نیز دارد و با استفاده از عوامل محیطی گوناگون که در محیط وجود دارد، می‌تواند بدون اینکه دیده شود ماموریت خود را تکمیل کند. دوربین دیجیتالی که آجی در اختیار دارد، این امکان را به بازیکن می‌دهد که دشمنان را علامت (مارک) بزند، حیوانات را تشخیص دهد و منابع قابل غارت را پیدا کند. فار کرای 4 نیز مثل دیگر عناوین این سری دارای طیف متنوعی از حیوانات و حیات وحش است و در این بازی، وجود فیل‌ها گیم‌پلی جدید سوار شدن و حرکت با فیل را نیز دارا می‌باشد. قابلیت طعمه‌گذاری برای حیوانات و شکار حیوانات نیز وجو دارد. منابع مختلفی که از شکار حیوانات حاصل می‌شود، برای Crafting ضروری است. این بازی از یک نقشه بزرگ و جهان‌باز به عنوان زمینه کلی استفاده می‌کند، و بازیکن قادر است در محیط‌های مختلف و پیوسته‌ای مثل جنگلزار، رودخانه‌ای و برکه‌ای و کوهستانی گردش کرده و موراد مختلف این نقشه را کشف کند. با توجه به گستردگی، در بازی امکان استفاده از وسایل نقلیه مثل جیپ، کامیون، قایق موتوری و ... برای گردش وجود دارد. در هنگام رانندگی، امکان تیراندازی نیز وجود داشته و بازیکن می‌تواند از رانندگی خودکار نیز استفاده کند که در این حالت، ماشین به شکل خودکا به سمت هدف تعیین شده حرکت می‌کند. بازیکن می‌تواند این ماشین‌ها را بدون راننده یا حتی با راننده و از طریق های‌جک کردن به دست بیاورد. در بازی وسیله‌ای به نام The Buzzer نیز معرفی می‌شود که یک وسیله کوچک یک نفره و شبیه هلی‌کوپتر است و آجی ببا نشستن و ارتفاع گرفتن می‌تواند شعاع دید بیشتری از محیط اطرافش داشته باشد. کابل و قلاب برای بالا رفتن از صخره‌ها و ... و چتر نجات و چتربازی نیز از دیگر قابلیت‌های گیم‌پلی بازی است. بخشی از گیم‌پلی بازی، خارج از از نقشه اصلی و در سرزمین خیالی و رویایی شانگری-لا است که بازیکن، همراه با یک ببر زخمی سفید محیط را طی می‌کند و با هیولاهای کیراتی «کالینگ» مبارزه می‌کند. در نقشه اصلی بازی، کیرات به دو بخش شمال و جنوب تقسیم شده که بازیکن در بیشتر بازی در محیط جنوب گردش می‌کند و با پیشرفت هرچه بیشتر در داستان، بخش شمال نیز باز شده و قابل گردش می‌شود. نقشه بازی و در کل محیط‌ها و فعالیت‌های دنیای بازی، از طریق آزاد کردن برج‌های نگهبانی آزاد می‌شوند. با آزاد کردن این برجک‌ها و همچنین کمپ‌های نگهبانی از نفوذ نیروهای سلطنتنی و وابسته به پاگان مین، شورشیان «مسیر طلایی» نفوذشان را گسترش می‌دهند. غیر از کمپ‌های نگهبانی، چهار قلعه بزرگ نظامی متعلق به افراد پاگان مین نیز برای طرح استراتژی نفوذ و آزادسازی وجود خواهد داشت. کمپ‌ها و قلعه‌ها پس از آزاد شدن امکان استفاده به عنوان نقاط Fast-Travel در نقشه را نیز دارند و بازیکن با این روش نیز می‌تواند در دنیای بازی جابجا شود. ماموریت‌های جانبی دیگر، شامل نجات اسرا، خنثی کردن بمب و مراحل شکار نیز می‌شود. فار کرای 4 از برخی المان‌های مشابه در بازی‌های نقش‌آفرینی نیز استفاده کرده است. بازیکن، با تکمیل کردن مراحل، شکار، از بین بردن دشمنان و ... «امتیاز تجربه» کسب می‌کند که این امتیازات، برای باز کردن «مهارت» قابل خرج کردن هستند. مهارت‌ها به دو شاخه فیل و ببر تقسیم می‌شود که هر شاخه شامل مهارت‌های گوناگونی است. به طور کلی مهارت‌های شاخه فیل، توانایی‌های دفاعی و مهارت‌های شاخه ببر، توانایی‌های تهاجمی آجی را بالا می‌برد. زمینه‌ها پیش‌زمینه داستان بازی از واقعه «جنگ داخلی نپال» الهام گرفته که در فاصله سال‌ها 1996 تا 2006 به طول انجامید و شورشیان کمونیست در نپال، برای سرنگون کردن حکومت پادشاهی تلاش کردند. این داستان در کشور خیالی در دامنه هیمالیا به نام کیرات و از دید آجی قلعه، یک کیراتی-آمریکایی روایت می‌شود. او از آمریکا به سرزمین مادری‌اش برگشته تا خاسکتر مادرش را در این کشور پخش کند. کیرات یک کشور خودمختار در هیمالیا است که توسط سلسله پادشاهی حکومت می‌شود و پادشاه فعلی، یعنی پاگان مین یک شاه مستبد و غیرعادی است. در حالی که تلاش شورشیان مسیر طلایی برای سرنگونی پاگان مین، باعث جنگ داخلی در کیرات شده، آجی نیز درست در وسط کشمکش بین این دو جبهه قرار می‌گیرد. تصمیماتی که بازیکن از طریق کیرات در داستان بازی گرفته می‌شود، سرنوشت نهایی کیرات را مشخص می‌کند. داستان آجی قلعه، پس از مرگ مادرش آیشواری به آخرین وصیت او عمل کرده و خاکستر مادرش را به سرزمین مادری یعنی کیرات برمی‌گرداند تا در کنار خاکستر خواهر آجی یعنی لاکشمانا قرار بگیرد. علیرغم هشدار نسبت به در جریان بودن جنگ داخلی، آجی به هند و سپس با اتوبوس به کیرات می‌رود. در این کشور، اتوبوس توسط گارد سلطنتی متوقف و آجی به دستور شخص شاه پاگان مین دستگیر شده و به قصر سلطنتی منتلق می‌شود. در این محل، پاگان مین فاش می‌کند که مادر آجی را از قدیم می‌شناخته و این دو درواقع با هم ارتباط داشته‌اند. پس از خروج پاگان، آجی با کمک سابال از قصر فرار کرد. سابال فاش می‌کند که فرمانده شاخه نظامی گروهی به نام مسیر طلایی است؛ گروهی که در اصل توسط پدر آجی یعنی موهان قلعه تاسیس شده بوده است. با توجه به شرایط، آجی قادر به فرار از کشور نیست چون مسیرهای مرزی و فرودگاه توسط گارد سلطنتی مسدود شده‌اند. در طول 21 سالی که آیشواری و پسر کوچکش آجی از کیرات به آمریکا فرار کردند، جنگ داخلی در کیرات به حالت رکود رسیده و شورشیان مسیر طلایی تنها برای بقای خودشان می‌جنگند. گرچه گارد سلطنتی دست بالا را پیدا کرده، ولی برگشتن پسر موهان قلعه به کیرات، شرایط را تغییر می‌دهد. او به سمبل گروه مسیر طلایی تبدیل می‌شود و به این گروه در گسترش حوزه نفوذشان کمک می‌کند. آجی کمپ‌ها و پست‌های نگهبانی را با کمک شورشیان از نفوذ پاگان مین جدا می‌کند، و این امکان را به مسیر طلایی می‌دهد تا از حالت دفاعی به حالت تهاجمی وارد شوند. این گروه در ادامه نقشه از میان برداشتن سه فرماندار اصلی پاگان مین را دنبال می‌کند. پل هارمون که روی تولید تریاک نظارت و اتاق‌های شکنجه پاگان مین را اداره می‌کند، نور نجار که در اصل خودش با کشته شدن پدر و مادرش قربانی پاگان مین است و حالا روی اداره حلقه‌های مالی شکار و فحشا برای پاگان کار می‌کند و یوما لائو که خواهر ناتنی پاگان مین است و زنرال نظامی مورد اعتماد او محسوب می‌شود و اشتیاق زیادی برای کشف اسرار دنیای خیالی «شانگری-لا» دارد. آجی گرچه به گروه مسیر طلایی در گسترش نفوذ و دنبال کردن اهدافش برای سرنگونی پاگان مین کمک می‌کند، ولی او در طول این همکاری، همیشه بین قضاوت متفاوت دو فرمانده اصلی گروه خواهد افتاد. سابال که به سنت‌های بومی کیراتی علاقمند است و آمیتا که مایل به تبدیل کردن کیرات به کشوری پیشرفته با استفاده از اقتصاد مواد مخدر است. آجی بارها مجبور به دخالت بین این دو می‌شود و باید بین متعادل کردن هر دو آن‌ها یا جانب‌داری از طرفین یکی را انتخاب کند. فرماندار اول، پل هارمون است که توسط آجی سقوط می‌کند. آجی با کمک نور نجار راهی برای نفوذ به قلعه هارمون پیدا می‌کند و همین نیز باعث دستگیری هارمون توسط شورشیان شد. بعد از این، سابال و آمیتا ماموریت کشتن نور نجار را می‌دهند و نور نیز در محوطه مبارزه در هر شرایط خواهد مرد؛ یعنی یا آجی او را می‌کشد یا نور بعد از فهمیدن حقیقت مرگ پدر و مادرش توسط پاگان دست به خودکشی می‌زند. با گسترش نفوذ، مسیر طلایی موفق به کنترل همه نواحی بخش جنوب کیرات می‌شود. آجی در ادامه با یک عامل CIA به نام ویلیس هانتلی مرتبط شد که در ازای کشتن ستوان‌های یوما حاضر به ارائه کردن اطلاعات مهمی به شورشیان بود. بعد از کشتن همه این ستوان‌ها، هانتلی فاش کرد که آن‌ها همگی با CIA در ارتباط بودند ولی این آژانس اطلاعاتی پس از اینکه به این نتیجه رسید که پاگان مین دیگر یک خطر بالقوه نیست، او را فرستاده تا این افراد را حذف کند. به این ترتیب در زمانی که مسیر طلایی آماده حمله و ورود به بخش شمالی بود، هانتلی به نفع پاگان به آجی خیانت می‌کند. مدتی بعد، آجی در زندان کوهستانی یوما به هوش می‌آید و موفق به فرار می‌شود. او در این مدت که در زندان بود، متوجه شد یوما رفته رفته از برادر ناتنی‌اش پاگان مین متنفر شده است. این بیشتر به خاطر علاقه پاگان به مادر آجی یعنی آیشواری ناشی می‌شد. مسیر طلایی به گسترش نفوذش در بخش شمالی ادامه می‌داد و آجی سعی می‌کرد مجددا به آن‌ها ملحق شود. از طرف دیگر پاگان هم که پی برده بود یوما درحال خیانت است او را به مسیر طلایی می‌فروشد. آجی به تقابل با یوما کشیده می‌شود و درنهایت نیز یوما را خواهد کشت. در جبهه شورشیان، تنش بین سابال و آمیتا به بالاترین حد رسیده است و حالا آجی مجبور است تا تصمیم قطعی و نهایی را در این زمینه بگیرد؛ این که درنهایت کدام فرمانده بایستی رهبری شورشیان را برعهده بگیرد. آجی هر کدام از این دو فرمانده را انتخاب کند، برای کشتن دیگری فرستاده می‌شود تا با کشتن او از یک جنگ داخلی دیگر جلوگیری کند. در زمان مواجهه با هر فرمانده، آجی می‌تواند او را کشته یا اجازه بدهد تا زندگی کند. پس از این، مسیر طلایی زیر نظر یک فرمانده متحد خواهد شد و با ملحق شدن آجی به نیروهای متحد شورشی، مسیر طلایی به قلعه پاگان یورش می‌برند. به این ترتیب، درحالی که شورشیان با گارد سلطنتی درگیر هستند، آجی به قلعه نفوذ کرده و راهش را به داخل باز می کند. پایان‌ها در داخل قلعه، آجی با پاگان مواجه می‌شود و پاگان به او به خاطر فرار اولش از قلعه اشاره می‌کند و اینکه پاگان از همان ابتدا قصد کمک کردن به آجی را داشته است. او سپس به آجی پیشنهاد نهایی را می‌دهد، اینکه او را بکشد یا به صحبتش گوش کند. اگر آجی پاگان را بکشد، بازی بلافاصله پایان و اسامی سازندگان بازی نمایش داده می‌شود. با این حال اگر آجی از کشتن پاگان صرف نظر کند، پاگان حقیقت را خواهد گفت. او خواهد گفت که در اوایل تاسیس مسیر طلایی، موهان قلعه، آیشواری را برای جاسوسی از او به قلعه فرستاد ولی پاگان و آیشواری به تدریج عاشق یکدیگر می‌شوند و صاحب دختری به نام لاکشمانا خواهند شد. به این ترتیب آجی متوجه می‌شود که لاکشمانا خواهر ناتنی او بوده است. در ادامه، موهان به خاطر خیانت آیشواری، لاکشمانا را می‌کشد و آیشواری نیز موهان را خواهد کشت. او سپس با پسرش از موهان یعنی آجی از کیرات فرار می‌کند. پاگان سپس مقبره و معبدی که خاکستر لاکشمانا در آن است را به پاگان نشان خواهد داد تا او بتواند خاکستر آیشواری را طبق وصیتش، در کنار خاکستر لاکشمانا بگذارد. پاگان پس از این با هلی‌کوپتر از کیرات فرار می‌کند و آن را در اختیار آجی می‌گذارد. در حین رفتن، آجی می‌تواند انتخاب کند که هلی‌کوپتر سرنگون شود یا پاگان بدون دردسر از کیرات خارج شود. در حالتی که منجر به سقوط خواهد شد، پاگان خواهد مرد و جسد او درکنار هلی‌کوپتر سقوط کرده است. آجی اینجا یک قلم طلایی با متن «برای عشق زندگی‌ام، آیشواری» پیدا خواهد کرد. آیتمی که آجی می‌تواند با قیمت 300٫000 به فروش برساند. پس از این، کیرات تحت کنترل شورشیان است و پایان نهایی بستگی به این دارد که آجی با کدام فرمانده همراه شده باشد: اگر آمیتا حکومت را در دست گرفته باشد، کیرات تبدیل به کشوری اقتدارگرا با اقتصاد متکی به مواد مخدر شده است. او در تیرثا است و روستاییان را مجبور به کار در کارخانه‌ها و مزارع کشت تریاک کرده است. او همچنین از کوکان نیز به عنوان سرباز عضوگیری می‌کند تا با بزرگ کردن هرچه بیشتر ارتش، بقایای گارد سلطنتی را نیز پاکسازی کند. اگر سابال حکومت را در دست گرفته باشد، کیرات به یک حکومت مذهبی با باورهای بومی کیراتی تبدیل می‌شود. او در معبد جالندو است و بدون ترحم وفاداران و حامیان آمیتا را خواهد کشت. او همچنین از تارون ماتارا به عنوان سمبل جدید مذهب و کشور استفاده خواهد کرد. آجی اینجا نیز یک انتخاب نهایی خواهد داشت؛ اینکه اجازه دهد کیرات با روش حاکم جدید اداره شود یا اینکه حاکم را بکشد. همچنین یک «ایستر اگ» پایانی نیز وجود دارد که در یک حالت آزاد خواهد شد؛ اینکه در ابتدای بازی و وقتی پاگان مین اتاق را ترک کرد، آجی پشت میز ناهار منتظر بماند. مدت کوتاهی پس از این، پاگان برخواهد گشت و از رفتار محترمانه آجی تشکر می‌کند. او سپس آجی را به معبد لاکشمانا می‌برد و به آجی در رابطه با تاریخچه خانوا‌ده‌اش می‌گوید. آجی اینجا خاکستر مادرش را کنار لاکشمانا می‌گذارد و از معبد خارج می‌شود. ساخت و توسعه فار کرای 4 توسط تیم بزرگی از توسعه‌دهندگان به رهبری استودیو یوبی‌سافت مونترال ساخته شده است. غیر از استودیو مونترال که سازنده بازی و کمپین اصلی بوده، استودیوهای یوبی‌سافت تورنتو (گیم‌پلی و محیط شانگری-لا)، رد استورم (بخش چندنفره رقابتی)، شانگهای (مراحل شکار) و استودیو یوبی‌سافت کیف (پورت بازی روی پلتفرم PC) نیز در توسعه این بازی نقش داشته‌اند. شروع مراحل ساخت بازی از اواخر سال 2012 و انتشار بازی اساسینز کرید 3 بوده که استودیو مونترال اندکی پس از عرضه آن بازی، ساخت بازی جدید از سری فار کرای را در دستور کار قرار داد. همچنین الکس هاچینسون که کارگردانی بازی اساسینز کرید 3 را برعهده داشت نیز به عنوان کارگردان هنری به تیم پیوست. تیم توسعه در طرح‌های اولیه، قصد ساخت یک دنباله مستقیم برای بازی فار کرای 3 را داشتند و یکی از هدف‌ها، حتی بازگرداندن شخصیت واس بود. با این حال هرچه طرح کامل‌تر گردید، توسعه‌دهندگان به این نتیجه می‌رسیدند که چنین بازی به هدف‌شان کمک نمی‌کند. به این ترتیب سازندگان تصمیم به ساخت بازی بزرگ‌تر، با داستانی متفاوت و پیچیده‌تر و محیطی متنوع‌تر با فرهنگ‌های گوناگون داشتند. ایده فیل‌سواری، وجود کوهستان و امکان پرواز از مباحث مهمی بود که تیم توسعه مطرح می‌کردند. همچنین با وارد کردن تعدادی شخصیت از فار کرای 3، مانند هورک و ویلیس هانتلی، سازندگان این تلاش را نیز کردند تا بین این دو بازی نوعی ارتباط و پیوستگی ایجاد کنند. با تایید داستان در محوطه هیمالیا، استودیو تیمی را به نپال فرستاد تا از نزدیک محیط و فرهنگ مناطق کوهستانی هیمالیا را مشاهده کنند. همین سفر بود که بسیاری از کانسپت‌ها و مفاهیم داستان اولیه را تغییر و ایده الهام گرفتن از جنگ داخلی نپال را زنده کرد. بازتاب‌ها نقد و بررسی‌ها فار کرای 4 در مجموع موفق شد تا بازخوردهای عمدتا مثبتی را از جانب منتقدین دریافت کند. این بازی امتیاز متای 85 در پلی‌استیشن 4، 82 در ایکس‌باکس وان و 80 در PC را در متاکریتیک دریافت کرده است. وب‌سایت دستراکتید به شخصیت‌پردازی بهتر آجی قلعه نسبت به جیسون برادی اشاره کرده و شخصیت پاگان مین یعنی ضدقهرمان اصلی بازی را نیز مورد تمجید قرار داده است. مجله EGM نیز شخصیت‌پردازی‌ها را عمیق‌تر و انتخاب‌هایی که بازیکن باید انجام دهد را معنادار دیده است. صداپیشگی و طراحی محیط‌های بازی، تنوع در محتواهای و ماموریت‌ها و نقشه غنی‌تر نیز از جمله مواردی هستند که بیشتر منتقدین به عنوان نقاط قوت بازی اشاره کرده‌اند. برخی منتقدین از جمله یوروگیمر و گیمزرادار شیوه پویش در داستان را ضعیف و کم‌تر از حد انتظار دانسته‌اند؛ یوروگیمر داستان بازی را ناامید کننده و گیمزرادار داستان را هرچه بازیکن جلوتر می‌رود خسته‌کننده‌تر دیده‌اند. از طرف دیگر، گرچه شخصیت پاگان مین اغلب با ستایش همراه بوده، ولی برخی منتقدین مانند گیم رولوشن، او را بسیار کمرنگ و کم‌حضور دیده و این فاکتور را به عنوان یک نقطه ضعف در نظر گرفته است. فروش این بازی تا 31 دسامبر 2014 موفق به فروش 7 میلیون نسخه شده است. گالری منابع Far Cry 4 در ویکی‌پدیا Far Cry 4 در فار کرای ویکیا
  20. آنچارتد 4 - مرحله 13

    مرحله سیزدهم - Marooned Collectibles گنجینه: 5 تصویر ژورنال: 2 یادداشت ژورنال: 2 نیتن و سم دریک، در ادامه ماجراجویی و جستجویشان برای پیدا کردن گنج گمشده ناخدا ایوری، به سرنخ جدید یعنی «لیبرتالیا» پی بردند. آن‌ها در مرحله قبل در آب‌های خلیج کینگز بی ماداگاسکار قایق راندند و تعدادی جزیره که در قرن‌ها قبل مورد استفاده دزدان دریایی بوده را بررسی کردند. پس از حل چند پازل، این دو مجسمه بزرگی از هنری ایوری را نمایان کردند. نیتن روی مجسمه رفت و از داخل دوربین ایوری، مقصد بعدی، یعنی جزیره‌ای در دوردست را مشاهده کرد. همزمان با کشف این سرنخ، رقبای نیتن و سم یعنی ریف و شورلاین نیز سر و کله‌شان پیدا خواهد شد. این دو در هوای طوفانی به آب زدند و با قایق به سمت جزیره رفتند. این یک رقابت مرگبار بود و قایق‌های ارتش شورلاین نیز در تعقیب این دو بودند. تعقیب و گریز در دریا، درنهایت باعث تصادف قایق آن‌ها و پرتاب شدن سم و نیتن در آب‌های نزدیک جزیره می‌شود. در مرحله سیزدهم، 5 گنجینه، 2 مورد ثبت در ژورنال و 2 مورد یادداشت برای جمع‌آوری وجود خواهد داشت. بخش بیرونی جزیره - ساحل نزدیک قایق‌های تخریب شده نیتن از تصادف قایق و خطر غرق شدن نجات پیدا کرده و در هوای به شدت طوفانی، خودش را به ساحل جزیره می‌رساند. نیتن اینجا تنهاست و خبری از سم نیست. به سمت چپ محیط رفته و جلوتر از روی تنه درخت افتاده بپرید. اینجا نیتن لیز خواهد خورد و پایین می‌افتد. او از نظر فیزیکی شدیدا خسته است و در این مدت امکان جست و خیز و پرش‌های سابق نیتن را ندارید. جلوتر از صخره‌های سمت راست بالا رفته و در این بخش، از مسیر سمت چپ صخره مقابل جلو بروید. در سمت مقابل از لبه باریک چسبیده به صخره عبور و به سمت راست بروید. جلوتر پایین پریده و ردر مت چپ، بعد از گذشتن از زیر درخت از صخره بعدی بالا بروید. مسیر سمت چپ را دنبال و از صخره بالا بروید. اینجا نیز خستگی نیتن مشخص است و او نمی‌تواند با پرش لبه‌های روی صخره را بگیرد. از صخره پایین پریده و سپس از لبه سمت راست صخره بعدی جلو بروید. از لبه‌های صخره بعدی استفاده و بالا بروید. در این قسمت نیز از لبه صخره بعدی گرفته و لبه‌ها را در سمت راست دنبال کنید. برخی لبه‌ها پایین‌تر هستند. حرکت شما روی لبه‌ها درنهایت نیتن را به جایی می‌رساند که باید از بخشی از صخره بالا برود که یک آبشار کوچک هم از آنجا جاری است. به بالا رفتن ادامه دهید تا نیتن درنهایت سقوط کند. او اینجا بی‌هوش شده و کمی هم استراحت خواهد کرد. بخش بیرونی جزیره - ساحل نزدیک آبشار نیتن مدتی بعد به هوش خواهد آمد و از فاصله دور علامت‌دهی از طرف سم را می‌بیند. مقصد اول شما، رسیدن به کوه آبشار بزرگی است که از این فاصله خواهید دید؛ از سمت چپ صخره مقابل بالا رفته و جلوتر از سکوی بعد هم بالا بروید. روی صخره بعدی پریده و حالا از سکوی سمت راست بالا بروید. اینجا سکویی است درست مقابل صخره با یک آبشار. برای برداشتن گنجینه اول بازی، روی کوه با آبشار نپرید و در عوض، شما باید روی صخره سمت راست و پایین خودتان بپرید. این یک پرش سقوط مانند و دقیق روی صخره پایین سمت راست خواهد بود. پس از رسیدن روی این پلتفرم، حالا از این نقطه روی کوه آبشاری بپرید و لبه‌ها را بگیرید. این لبه‌ها را بالا در سمت راست دنبال کنید. شما باید تا جای ممکن به از سمت راست این کوه حرکت کنید تا زمانی که کوه به سمت دیگر انحنا پیدا کند و دستگیره‌هایی برای بالا رفتن در سمت راست دیده شود. درست سمت چپ دستگیره‌های رو به بالای صخره یک لبه سنگی وجود دارد که اگر دقت کنید گنجینه اول مرحله Treasure – Persian Ring (1/5) در آنجا قرار دارد. نزدیک شده و آن را بردارید. پس از این، از دستگیره‌های سمت راست بالا رفته تا روی کوه برسید. وقتی روی کوه رسیدید، وارد غار مقابل‌تان در بالای سکو شوید. در این قسمت نیز مسیر را به جلو ادامه داده و از سمت دیگر غار خارج می‌شوید. از صخره بعدی در سمت چپ ورودی بالا بروید. اینجا از L1 استفاده نکرده و در عوض از صخره سمت چپ بالا بروید. جلوتر نیز از سکو بالا بروید و این مسیر سنگی را تا رسیدن به درختی در بالای صخره دنبال کنید. از سکوی سمت راست درخت جلو بروید تا دکمه L1 ظاهر شود. طناب را پرتاب کرده و روی پلتفرم بعدی فرود بیایید. بخش بیرونی جزیره - غار آبشار با کمک لبه‌ها از صخره بالا رفته و در سمت راست لبه‌های بعدی را دنبال کنید. کمی جلوتر نیازی به بالا رفتن از لبه‌ها نیست و همین‌طور به راست بروید. قسمت انحنایی صخره را نیز همین‌طور به راست ادامه داده و باز هم بالا نروید. حالا در سمت راست، زیر صخره بروید و از این قسمت بالا رفته و روی کوه بیایید. اینجا میان‌پرده‌ای نمایش داده می‌شود و نیتن شاهد رسیدن قایق‌های بیشتر ریف به سمت این جزیره است. در سمت چپ، طناب را به تنه درخت متصل کرده و از سمت رو به آبشار پایین بپرید. فعلا تاب نخورید، از طناب پایین آمده و حالا روی لبه صخره زیر آبشار بپرید. از لبه پایین آمده و روی صخره جلو بروید. داخل غار شده و کمی جلوتر چند سنگ در سمت چپ مسیر دیده می‌شود. گنجینه دوم مرحله Treasure - Wood Tankard (2/5) را از پشت سنگ دوم بردارید. مسیر را جلو بروید. شما داخل غار هستید و در مقابل شما یک صخره در بالا است. مقصد بعدی رسیدن روی آن صخره است. پس ابتدا روی صخره سمت راست پریده و در سمت چپ از سکوها بالا بروید. از این نقطه می‌توانید روی صخره سمت چپ بپرید. پس از این به سمت راست این سکو رفته و روی سکوی مجاور بپرید. کمی جلو بروید تا اسکلتی را چسبیده به دیوار پیدا کنید. نزدیک شده و با دکمه مثلث، اجازه دهید نیتن اولین ثبت در ژورنال مرحله Optional Journal Entry – Impaled Skeleton (1/2) را در دفترچه نقاشی کند. در سمت چپ، یک سراشیبی سنگی وجود دارد، روی آن پریده و پس از کمی سر خوردن، لبه‌های صخره زیر چند آبشار کوچک را با یک پرش بگیرید. حال بالا رفته تا جلوتر وارد بخش آبی غار شوید؛ اینجا نیتن تا زانو در آب است. در سمت چپ این بخش یک بن‌بست است نزدیک شده تا تعدادی بشکه چوبی ببینید. گنجینه سوم Treasure – Spy Glass (3/5) مرحله را از کنار این بشکه‌ها بردارید. در سمت دیگر حرکت کرده و وارد مسیر کوچک شوید. نیتن اینجا نشسته حرکت می‌کند. در سمت دیگر از سکوها بالا رفته تا از غار خارج شده باشید. اینجا یک محوطه سرسبز است و شما کمی که جلو بروید، در بالای سر نیتن علامت قلم ظاهر خواهد شد. دکمه مثلث را بزنید تا نیتن دومین نقاشی خودش در این مرحله Optional Journal Entry – Hanging Skeleton (2/2) را هم در دفترچه‌اش بکشد. تقریبا زیر این اسکلت روی زمین هم یک اسکلت دیگر وجود دارد. از روی این جسد نیز اولین یادداشت مرحله Optional Journal Note – Navigator Note (1/2) را بردارید. پس از این در سمت راست جلو رفته و از صخره تراش خورده و لبه‌دار بالا بروید. به بالا رفتن در سمت چپ ادامه دهید و از زیر اسکلت آویزان هم عبور کنید. در سمت چپ از لبه‌های بعدی بالا بروید و در سمت چپ لبه صخره خاکی/سنگی را بگیرید. نیتن ایجا یک پله سقوط می‌کند؛ به راست رفته و با دکمه مثلث نیتن سنبه فرو رفته را خارج می‌کند. از این پس با دکمه مربع، نیتن می‌تواند از این سنبه روی صخره‌های سنگی/خاکی استفاده کند. این صخره‌ها با رنگ قهوه‌ای مشخص هستند. برای شروع، با کمک سنبه از صخره بالای سر خود بالا بروید. نیتن دستش را دراز می‌کند، و اینجا جایی است که با دکمه مربع، سنبه را در صخره فرو خواهد کرد. گاهی باید با یک پرش سنبه را فرو کنید تا نیتن به لبه بالاتر نزدیک‌تر شود. به بالا رفتن ادامه داده تا نیتن روی این صخره برسد. اینجا نیز جلوتر روی سکوی پایین‌تر بپرید و در سمت راست نیز با یک پرش و استفاده از سنبه، صخره خاکی را بگیرید. از این بخش نیز بالا آمده و در سمت چپ یک سکو پایین خواهید پرید. بخش بیرونی جزیره - محوطه نگهبانی شورلاین در سمت چپ، لبه‌هایی روی صخره بعد زیر درخت می‌بینید. با یک پرش لبه‌ها را گرفته و از سمت راست روی سکو بپرید. نیتن اینجا با یک گروه بزرگی از گشتی‌های شورلاین مواجه است و طبق معمول، با دو استراتژی کلی مواجه هستیم. تقابل مستقیم و درگیری یا روش مخفی‌کاری. در روش مستقیم، شما باید چند محوطه را پاکسازی کنید و درنهایت در محوطه آخر، با یک سرباز زرهی و یک سرباز اسنایپردار نیز مواجه خواهید شد. هشدار تروفی - Peaceful Resolution تروفی مخفی Peaceful Resolution در صورتی باز می‌شود، که شما در این مرحله و مرحله بعد، حتی یک سرباز را هم نکشید. این بدین معنی است که شما نه تنها نباید شناسایی شوید، بلکه حتی کشتن مخفی‌کاری هم در کار نخواهد بود. برای انجام این کار روش‌های مختلفی وجود دارد که در ادامه راهیاب این مرحله و مرحله بعد شرح داده خواهد شد: به محض نزدیک شدن به سطح صخره در سمت راست، تیراندازی سربازان شورلاین توجه شما را جلب می‌کند. برای راحتی کار، شما می‌توانید با دکمه L3 سربازان را علامت نیز بزنید. اینجا در لابه‌لای گیاهان مخفی و منتظر باشید تا دو سرباز صخره بالا و یک سرباز صخره پایین به عقب برگردند. حال از روی صخره پایین که قبلا یک سرباز بود آویزان شده و درحالی که لبه این صخره را گرفتید به سمت راست صخره بروید. شما در سمت راست صخره دیگری دارید و باید روی آن بپرید، ولی قبل از این کار مراقب سرباز سفیدپوش صخره دیگر باشید. به محض برگشتن این سرباز، حالا روی صخره بیایید و با یک پرش صخره سمت راست را بگیرید. از صخره بعدی نیز بالا رفته و در میان گیاهان مخفی بمانید. اینجا در سمت چپ، روی صخره بالا یک سرباز کلاه‌قرمز است و در مقابل و پایین تعداد سربازان بیشتر است. هدف شما پریدن به صخره پایینی است، پس وقتی سرباز بالا چپ برگشت و دو سرباز سفیدپوش مشغول صحبت شدند این کار را انجام دهید. شما باید روی صخره پایینی فرود بیایید پس اگر با پرش به پایین صخره بالایی را گرفتید، سریع پایین آمده و در میان گیاهان مخفی شوید. در همین حالت کمی جلو بروید تا دکمه L1 ظاهر شود. غیر از سرباز سفیدپوش روی صخره بعد، منتظر سرباز کلاه‌قرمز قبلی هم باشید تا به سمت دیگر برود. پس از این طناب پرتاب کرده و به صخره بعدی بپرید. حال دقیقا به سمت سرباز سفیدپوش بروید تا در انتهای این صخره، لبه‌های صخره بعد مشخص شود. کمی صبر کنید تا سرباز برگردد و حالا با پرش این لبه‌ها را بگیرید و بالا بروید. جلوتر روی سکو رفته و باز هم جلوتر روی صخره بعد بپرید. اینجا تعدادی خشاب و اسلحه می‌توانید بردارید. جلوتر روی لبه‌های صخره ستون‌مانند بپرید ولی از آن بالا نروید. ستون را در سمت راست بچرخید و زمانی که دو سرباز سمت بالایی (کلاه‌قرمز و سفیدپوش) به عقب برگشتند، با یک پرش صخره ستون‌مانند سمت راست را بگیرید. به سرعت بالا آمده، و در حالی که از لبه آویزان هستید مراقب سه گروه سرباز باشید که روی صخره بزرگ بعدی هستند. بک سرباز در بالا، دو سرباز در سمت راست و دو سرباز (کلاه‌قرمز و سفیدپوش) در سمت چپ. هدف شما رفتن به سمت دو سرباز سمت چپ صخره است پس منتظر عقب برگشتن همه این سربازان باشید و در وقت مناسب روی صخره آمده و با یک پرش به صخره بزرگ بپرید. حالا به سرعت به سمت دو سرباز سمت چپ بروید. سرباز کلاه‌قرمز درحال حرکت به سمت دیگر است، او را به آرامی تعقیب کرده و پس از دور شدن سرباز سفیدپوش جلورفته و میان گیاهان مخفی شوید. از سمت چپ درخت بزرگ حرکت کرده و در میان گیاهان چسبیده به دیواره صخره سمت چپ پنهان شوید. در حالی که مراقب حرکات سربازان سمت راست خودتان هستید، به آرامی در این خط مسیر گیاهی جلو بروید. جلوتر اسلحه Mettler M-30 را نیز از روی جعبه مهمات بردارید. این مسیر نیز درنهایت تمام خواهد شد. اینجا درحالی که میان گیاهان هستید، باید مراقب چند گروه سرباز باشید. اسنایپردار جلویی و سرباز کلاه‌قرمز و شاتگان‌دار در پشت‌سرتان. این سرباز کلید ادامه مسیر صلحجویانه شما است. او در محدوده خودش گشت‌زنی می‌کند. اجازه دهید برگردد و سپس دوباره به سمت شما بیاید. او درنهایت صخره‌های سمت راست را بررسی می‌‌کند و شما در این زمان قادر به پرش به صخره سرباز اسنایپر دار هستید. به محض اینکه سرباز اسنایپر دار دوربینش را به سمت چپ خودش چرخاند، از صخره بالا رفته و جلوتر داخل گیاهان مخفی شوید. خشاب‌ها روی جعبه مهمات را برداشته و به پیشروی میان گیاهان ادامه دهید. منتظر باشید تا سرباز اول از داخل گیاهان به سمت محل قبلی شما حرکت کند. حال جلو رفته و پشت تخته سنگ کاور بگیرید. ما یک سرباز زرهی در برابر خواهیم داشت که سرعت حرکت خوبی هم دارد. او در خط گشت‌زنی خودش به سمت شما حرکت می‌کند. به محض اینکه پشت تخته سنگ با تعدادی برگ درخت رفت، پیشروی کنید و جلوتر میان گیاهان پنهان شوید. اینجا سرباز زرهی به سمت شما می‌آید و دو سرباز کلاه‌قرمز هم در سمت چپ پایین هستند که باید مراقب‌شان باشید و اجازه دهید برگردند. باید همه این سربازن به عق برگردند تا شما از صخره پشت سر بالا بروید. در بالا نیز به سرعت جلو رفته و با یک پرش صخره ستون‌مانند را بگیرید. ستون را در سمت چپ چرخیده و بالا بروید. منتظر برگشتن و دور شدن مجدد سرباز زرهی باشید. حالا بدون اینکه روی صخره بروید، پشت سر با ظاهر شدن دکمه L1 پرتاب طناب انجام داده و از این بخش خارج شوید. بخش بیرونی جزیره - محوطه جنگلی با استراتژی شرح داده شده، شما قادر بودید بدون درگیری و کشتن حتی یک سرباز از محوطه عبور کنید. حالا در یک بخش جنگل، سرسبز و پردرخت هستیم و شما یک مسیر سرراست تا سکو و صخره بعد خواهید داشت. پس جلوتر پس از رسیدن به سکو، از آن بالا رفته و از زیر درخت و کنار جسد، دومین یادداشت مرحله Optional Journal Note – Hayes' Letter (2/2) را نیز بردارید. قبل از بالا رفتن از صخره سمت راست، در سمت چپ درخت یک سکو و یک مسیر کم‌نور و تاریک وجود خواهد داشت؛ داخل شده و جلو بروید. درنهایت در انتهای این مسیر نیز گنجینه چهارم مرحله Treasure - Dress Dirk (4/5) را بردارید. مسیر را عقب برگشته و حالا از صخره سمت راست درخت بالا بروید. در بالاترین نقطه، صخره می‌شکند و شما با یک پرش باید به سرعت خودتان را به صخره بعدی برسانید. در اینجا میان‌پرده که سم و نیتن دوباره به هم ملحق شدند را خواهید دید و نیتن سعی می‌کند سم را از ادامه جستجو منصرف کند. با این حال سم دست بردار جستجو نیست و نیتن به زودی سرنخی از هنری ایوری پیدا می‌کند. در ادامه یک مسیر مستقیم وجود دارد که در گوشه گوشه آن، رد پایی از کلونی‌نشینان لیبرتالیا به چشم می‌خورد. مسیر را جلو بروید تا به یک خانه چسبیده به دیوار برسید. از سمت چپ روی سقف این خانه رفته و از مجرای روی بام داخل بپرید. بخش بیرونی جزیره - ورودی کلونی دزدان دریایی در سمت چپ وارد اتاق شده و جلوتر از مسیر تونل باریک جلو بروید. با دکمه مثلث، جعبه سنگین را بلند کنید تا نیتن مسیرش را ادامه دهد. در ادامه مسیر جلوتر کانال سمت راست و خروج از این بخش را دارید و در ادامه نیز باید داخل مجرای بعد در پایین بپرید. جلو رفته و در سمت راست داخل اتاقک پایین بپرید. شما در این اتاق در سمت راست، یک راه‌پله تخریب شده چوبی می‌بینید. در زیر این پلکان یک مسیر مخفی در پایین هست. پایین پریده و مسیر باریک را در سمت چپ ذنبال کنید. درنهایت شما وارد یک اتاقک مخفی می‌شوید و می‌توانید از مقابل جعبه‌ها، آخرین گنجینه مرحله Treasure - Frechen Bearded Bottle (5/5) را بردارید. مسیر را به عقب و اتاق قبلی برگشته و در کانال باریک قبلی به سم ملحق شوید. از این بخش در سمت راست خارج شده تا در یک محوطه باز باشید. از سمت چپ داخل خانه شده و جلوتر یک جعبه پایین بیاندازید. سم از جعبه برای بالا رفتن و رسیدن به سطح بعدی استفاده می‌کند. شما نیز پایین پریده و همین کار را انجام دهید تا مرحله به پایان برسد. راهیاب آنچارتد 4 راهیاب مراحل Prologue • Chapter 01 - The Lure of Adventure • Chapter 02 - Infernal Place • Chapter 03 - The Malaysia Job • Chapter 04 - A Normal Life • Chapter 05 - Hector Alcazar • Chapter 06 - Once a Thief... • Chapter 07 - Lights Out • Chapter 08 - The Grave of Henry Avery • Chapter 09 - Those Who Prove Worthy • Chapter 10 - The Twelve Towers • Chapter 11 - Hidden in Plain Sight • Chapter 12 - At Sea • Chapter 13 - Marooned • Chapter 14 - Join Me in Paradise • Chapter 15 - The Thieves of Libertalia • Chapter 16 - The Brothers Drake • Chapter 17 - For Better or Worse • Chapter 18 - New Devon • Chapter 19 - Averys Descent• Chapter 20 - No Escape • Chapter 21 - Brothers Keeper • Chapter 22 - A Thiefs End • Epilogue
  21. جدیدا
  22. رزیدنت اویل ۶

    با عرض سلام و خسته نباشید بسیار خوب بود هیجا به این خوبی استوری بازی رو پیدا نکرده بودم و بازی فوق العاده زیبا بود از هر نظر
  23. فار کرای 3

    فار کرای 3 Far Cry 3 سازنده یوبی‌سافت مونترال ناشر یوبی‌سافت کارگردان پاتریک پلوردی پاتریک مثی نویسندگان جفری یوهالم لوسین سولبان لب کو موسیقی متن برایان تایلر پلتفرم‌ها پلی‌استیشن 3، ایکس‌باکس 360، ویندوز، پلی‌استیشن 4، ایکس‌باکس وان انتشار 4 دسامبر 2012 (آمریکای شمالی) سبک اکشن ماجراجویی، شوتر اول شخص، جهان‌باز حالت‌ها تک‌نفره، چندنفره فار کرای 3 (انگلیسی: Far Cry 3) یک بازی ویدیویی در سبک اکشن-ماجراجویی اول شخص و جهان-باز است که توسط استودیو یوبی‌سافت مونترال ساخته و یوبی‌سافت نیز آن را منتشر کرده است. یوبی‌سافت این بازی را در اواخر 2012 برای پلتفرم‌های ایکس‌باکس 360، ویندوز و پلی‌استیشن 3 منتشر کرد. داستان بازی فار کرای 3 در یک جزیره گرمسیری واقع در میان آب‌های اقیانوس هند و آرام رخ می‌دهد. شخصیت اصلی بازی جیسون برادی، همراه با دوستانش برای تعطیلات به این جزیره آمده‌اند ولی پس از ربوده شدنشان توسط دزدان دریایی، جیسون موفق به فرار شده و در ادامه همه تلاش او نجات دادن بقیه دوستانش است. سومین بازی اصلی از سری فار کرای پس از عرضه موفق به دریافت بازخوردهای بسیار مثبتی از جانب منتقدین و طرفداران گردید. منتقدین عمدتا طراحی دنیای بازی، گیم‌پلی و داستان باز و شخصیت‌پردازی به خصوص ضدقهرمان بازی یعنی واس را از نقاط جذاب بازی قلمداد کردند. با این حال این بازی به خاطر بخش چندنفره با نقدهای منفی نیز مواجه شد. با توجه به موفقیت جالب توجه این بازی، یوبی‌سافت انتشار بازی بعدی برای این سری یعنی فار کرای 4 را نیز تایید کرده بود. محتویات گیم‌پلی داستان ساخت و توسعه بازتاب‌ها نقد و بررسی‌ها فروش جوایز گالری منابع گیم‌پلی فار کرای 3 یک بازی اول شخص شوتر، با نقشه‌ای جهان‌باز و برخی المان‌های بازی‌های نقش‌آفرینی عمچون امتیاز تجربه، درخت مهارت و سیستم کرفتینگ است. به عنوان یک بازی شوتر، بازیکن قادر به کاورگیری پشت اجسام، هدف‌گیری و تیراندازی یا تیراندازی کورکورانه است. مبارزات شامل گیم‌پلی مخفی کاری و کشتن بی رو صدا، در حالتی است که دشمن متوجه حضور بازیکن نشده باشد. سلاح‌های سرد و گرم قابل استفاده، به راحتی قابل تجهیز و انتخاب هستند و بازیکن با داشتن امتیازات کافی می‌تواند سلاح‌های جدید خریداری کند. همچنین بخش کرفتینگ و ارتقا تجیزات به منابع مختلفی که از شکار حیوانات حاصل می‌شود نیازمند است. بازیکن از طریق بالا رفتن و خرابکاری تجهیزات در در برج رادیویی، می‌تواند مناطق کشف نشده نقشه را آزاد و به مراحل و فعالیت‌های قابل انجام این محوطه‌ها پی ببرد. بازیکن از طریق تکمیل مراحل اصلی، داستان بازی را پیش خواهد برد. با این حال تعداد زیادی ماموریت و فعالیت جانبی همچون حمله و آزاد کردن پاسگاه‌های دزدان، نجات اسرا، کمک به متحدان در مبارزه با دزدان، مراحل شکار و ... نیز در نقشه بازی مشخص خواهد شد. با انجام این مراحل، برای بازیکن امتیاز، پول و گاهی نیز وسیله جدیدی مثل سلاح باز خواهد شد. درخت مهارت‌ها شامل سه شاخه عنکبوت (مهارت‌های مخفی‌کاری)، حَواصیل یا مرغ ماهی‌خوار (مهارت‌های مبارزات از راه دور و جابجایی) و کوسه (مبارزات و استقامت) طبقه‌بندی می‌شوند. با کسب هر مهارت، جیسون یک تتو روی بدنش ظاهر خواهد شد. داستان جیسون برادی در تعطیلات همراه با گروهی از دوستانش در بانگکوک هستند و برای برادر کوچک‌تر جیسون یعنی رایلی که گواهی خلبانی گرفته جشن گرفته‌اند. این گروه در ادامه تعطیلات تصمیم به پرواز و سپس پرش از ارتفاع گرفتند. با این حال این گروه در جزیره غریبه‌ای فرود می‌آیند که دزدان دریایی از آن به عنوان مخفی‌گاه استفاده می‌کرده‌اند. گروه بدین ترتیب توسط دزدان دریایی اسیر گرفته می‌شوند. جیسون در قفسی همراه با برادرش گرنت برادی، به زودی شاهد واس، فرمانده دزدان دریایی است و او خواهد گفت که اول به عنوان بهای آزادی از پدر و مادرشان باج خواهد گرفت و بعد از این، آن‌ها را برای بردگی خواهد فروخت. جیسون با کمک برادرش گرنت از اسارت آزاد و این دو از قفس می‌گریزند. این دو سپس مخفیانه از کمپ دزدان خارج می‌شوند ولی به زودی با حمله دزدان مواجه و مجبور به فرار خواهند شد. در حین فرار، گرنت توسط واس شدیدا مجروح و با وجود تلاش جیسون، او مقابلش خواهد مرد و در ادامه نیز جیسون چاره‌ای جز فرار ندارد. او درنهایت توسط مردی به نام دنیس نجات پیدا کرد؛ یکی از اهالی قبیله راکیات که بومی این جزیره یعنی جزیره روک بود. به گفته دنیس، بومیان راکیات هم مدت‌ها است که از دزدان دریایی در رنج هستند. او در ادامه یک تتو از جنگجوی راکیات را به او خواهد داد چون روح جنگجویی را در جیسون می‌بیند. هنوز بقیه دوستان جیسون مفقود هستند و او باید آن‌ها را پیدا کند. به این ترتیب جیسون با بومیان راکیات متحد خواهد شد و به آن‌ها در افزایش نفوذشان در جزیره و مبارزه با دزدان دریایی کمک می‌کند. او به زودی یکی از دوستانش یعنی دیزی را در خانه دکتر ارن‌هارت پیدا می‌کند و مطمئن می‌شود که حالش خوب است. جیسون پس از این نیز مجددا به کمک راکیاتی‌ها می‌رود و دستاوردهای مختلفی را در مبارزه با دزدان دریایی به دست خواهد آورد. شجاعت و روح جنگجویی مخفی او که حالا بیش از هر زمان دیگری آزاد شده بود، اهالی راکیات را تحت تاثیر قرار داد و او به دومین خارجی و غیر بومی تبدیل شد، که اجازه وارد شدن به «معبد مقدس» بومیان را پیدا کرد. دنیس که متولد لیبریا بود درواقع اولین خارجی بود که چنین اجازه‌ای پیدا کرده بود. در این معبد، جیسون با رهبر قبیله یعنی سیترا ملاقات کرد و سیترا، بعد از اینکه جیسون موفق به پیدا کردن و برگرداندن «خنجر اژدهای نقره‌ای» شد، او را رسما به جمع راکیاتی‌ها پذیرفت. خنجر نقره‌ای یک شی مقدس و گمشده بود که جیسون قبلا در یکی از رویاهایش هم دیده بود. بعد از این، جیسون مجموعه زیادی از مراحل و ماموریت‌ها را نیز برای راکیاتی‌ها انجام داد و دیگر دوستانش همچون کیث، اولیور و دوست‌دختر خودش یعنی لیزا را هم از اسارت دزدان نجات داد. کارها و کمک‌های جیسون باعث شد تا راکیاتی‌ها رفته رفته جزیره را از نفوذ دزدان خارج کنند. او به دیگر چهره‌های جزیره مثل دکتر ارن‌هارت و همچنین یک عامل CIA به نام ویلیس هانتلی نیز در پیشبرد کارهایشان کمک کرد. واس جیسون چند تقابل با واس نیز خواهد داشت و متوجه این موضوع می‌شود که واس در واقع توسط تاجر دیگری به نام هویت ولکر استخدام شده است. هویت یک تاجر برده، و واس نیز به عنوان فرمانده دزدان دریایی، برادر سیترا بود. در طول ماموریت‌ها، جیسون رفته رفته از یک جوان معمولی به یک جنگجو و مبارز نترس تبدیل خواهد شد و مورد احترام اهالی راکیات قرار می‌گیرد. او هرچه بیشتر می‌کشد، بیشتر از دوستانی که مشغول نجات‌دادنشان است دور می‌شود. بعد از اینکه سیترا از جیسون می‌خواهد که در جزیره و با راکیاتی‌ها بماند، او به خانه دکتر ارن‌هارت رفت؛ جایی که بقیه دوستان نجات‌یافته مخفی شده و در حال تعمیر قایق برای فرار از جزیره بودند. او در این نقطه، به قدری از دوستانش دور شده بود که به آن‌ها گفت که قصد دارد در جزیره باقی بماند که باعث ناراحتی لیزا شده بود. جیسون دیگر احساسی نسبت به لیزا نداشت و از طرفی دیگر، سیترا نیز قبلا به او موادی داده بود و جیسون حالا به سیترا علاقه داشت. او پس از خداحافظی از دوستانش به مقر دزدان دریایی رفت. او در ادامه توسط واس اسیر می‌شود و به قصد کشتن او از دره پایین انداخته می‌شود. با این حال او زنده می‌ماند و مجددا به سمت واس خواهد رفت. پس از کشتن تعداد زیادی از دزدان دریایی، او درنهایت به انبار رسیده و با واس مبارزه می‌کند. در این محل، او وارد شرایط توهمی شده و تصور می‌کند با چند واس مبارزه می‌کند. او درنهایت به آخرین واس رسیده و پس از این مبارزه نهایی، جیسون خنجر اژدها را در سینه واس فرو خواهد کرد. پس از این، جیسون نیز درست کنار جسد واس می‌افتد. هویت ولکر جیسون مدتی بعد در معبد و کنار سیترا به هوش آمد و به او قول داد تا هویت را برای او بکشد. در ادامه، هانتلی به جیسون کمک می‌کند تا وارد جزیره هویت شود و او در اینجا، با کمک سم بکر در ارتش شخصی هویت نفوذ می‌کند. جیسون در اینجا پی می‌برد که برادرش رایلی که تصور می‌کرد مرده، هنوز زنده ولی زندانی هویت است. جیسون که در میان نیروهای هویت نفوذ کرده بود، موفق به جلب اعتماد هویت شده و توسط او به یک بازی پوکر دعوت می شود. جیسون و بکر نقشه کشتن هویت در زمان بازی را کشیده و در اتاق هویت پشت میز او می‌نشینند. با این حال، هویت که به این موضوع پی برده بود، ناگهان بکر را با یک ضربه چاقو می‌کشد. بعد از این، او و جیسون درگیر شده و در این درگیری نیز جیسون به بهای قطع شدن نصف انگشتش هویت را خواهد کشت. او سپس رایلی را نجات داده و صحبتی کوتاه هم از طریق رادیو با با لیزا خواهد داشت که این ارتباط ناگهان قطع می‌شود. جیسون و رایلی سپس به خانه دکتر ارن‌هارت رفته و آنجا را در حال سوختن می‌بینند. ارن‌هارت قبل از مرگش خواهد گفت که دوستان جیسون توسط راکیاتی‌ها مورد حمله قرار گرفته و ربوده شدند. جیسون سپس به معبد رفته و از سیترا خواهد پرسید که چرا دوستانش را دزدیده که سیترا او را مجددا با موادی وارد حالت متوهم می‌کند. سیترا به جیسون می‌گوید که عاشق او شده و باور دارد که جیسون یک جنگجوی شجاع و قدرتمند و یک اسطوره راکیاتی است. او سپس در عالم توهم، سعی داشت به جیسون این موضوع را منتقل کند که در مسیری که قرار گرفته، لیزا یک هیولا است و مانع جیسون در راکیات خواهد شد. پس از این، جیسون درحالی از توهم خارج می‌شود که خودش را در مقابل لیزا می‌بیند. لیزا همراه با دیگر دوستان جیسون بسته شده و جیسون نیز خنجری را زیر گلوی لیزا گذاشته است. در اینجا جیسون می‌تواند لیزا را بکشد یا اجازه دهد زنده بماند. او اگر لیزا را بکشد، با سیترا متحد می‌شود و اگر لیزا را نکشد، دوستانش آزاد خواهند شد. او اگر دوستانش را آزاد کند، سیترا به جیسون التماس خواهد کرد که در جزیره بماند. در ادامه دنیس که شدیدا عصبانی است قصد کشتن جیسون را دارد که با فداکاری سیترا و به بهای جان خودش، جیسون را نجات می‌دهد. جیسون و دوستانش پس از این از جزیره فرار می‌کنند. جیسون در اینجا خواهد گفت که با وجود کشتن تعداد زیادی از انسان‌ها و اینکه درواقع به یک هیولا تبدیل شده، او می‌داند که در اعماق وجودش می‌تواند شخص بهتری باشد. با این حال، جیسون اگر لیزا را بکشد، او در جزیره و پیش سیترا خواهد ماند. مدتی بعد، سیترا خنجری در سینه جیسون فرو می‌کند و خواهد گفت که بچه‌ این دو که در راه است، روزی رهبر راکیات خواهد شد. ساخت و توسعه اولین بار در آگوست 2010 بود که PC Gamer خبر از توسعه بازی فار کرای 3 توسط استودیو یوبی‌سافت مونترال داد. پس از این برخی خرده‌فروشی‌ها نیز به شکل اتفاقی خبر از عرضه بازی در سال 2010 دادند که البته این اتفاق هرگز رخ نداد. پس از این نیز یوبی‌سافت شایعات عرضه بازی در اکتبر 2011 را نیز نه تایید و نه تکذیب کرد. پس از این دیگر منابع مثل مجله رسمی پلی‌استیشن نیز خبر از عرضه فار کرای 3 در اواخر 2011 داد که پیش‌بینی نیز کرده بود بازی در E3 2011 معرفی شود. جفری یوهالم، نویسنده بازی این ادعا را مطرح کرد که داستان بازی قصد گفتن این موضوع را دارد که «شلیک و تیراندازی چیست و این کار با انسانیت چه می‌کند». جیسون برادی قهرمان بازی، یک سرباز آموزش دیده نیست بلکه یک مرد همه کاره است، یعنی انسانی عادی که در موقعیت‌های سخت قرار می‌گیرد و در راهی که پیش می‌رود، مجبور به کشتن و تبدیل شدن به یک قاتل می‌شود. به گفته یوهالم، این خط داستانی بررسی می‌کند که «چه اتفاقی خواهد افتاد، اگر شخصی در موقعیتی قرار بگیرد که باید دقیقه به دقیقه برای بقای خودش بجنگد و دوستانش را نجات دهد؟ آیا او یک اسلحه برمی‌دارد و این مسیر چه تاثیری در شخصیت و رح او خواهد گذاشت؟». بازتاب‌ها نقد و بررسی‌ها میانگین امتیازات متاکریتیک (X360) 91/100 (PS3) 90/100 (PC) 88/100 امتیازات منتقدین یوروگیمر 10/10 اج 8/10 گیم اینفورمر 9/10 گیم‌اسپات 9/10 IGN 9/10 گیم‌تریلرز 8٫6/10 گیمزرادار 4٫5/5 فار کرای 3 با دریافت امتیازهای متای 91 (ایکس‌باکس 360)، 90 (پلی‌استیشن 3) و 88 (PC) نقدهای بسیار مثبت و درخشانی را از جانب منتقدین صنعت گیم به خود جلب کرده است. این بازی به طور کلی از جمله ستایش‌شده‌ترین بازی‌های سال 2012 بوده و منتدقین و طرفداران را به خاطر فاکتورهای نظیر طراحی محیط، گرافیک، داستان، طراحی مراحل و شخصیت‌پردازی بازی خصوصا شخصیت ضدقهرمان یعنی واس این بازی را با امتیازات فوق‌العاده مواجه کردند. یوروگیمر به این بازی امتیاز کامل 10 را داد و ادعا کرد که فار کرای 3، شامل بهترین چیزهایی می‌شود که در یک بازی جهان-باز می‌تواند وجود داشته باشد. گیم‌اینفورمر به بازی امتیاز 9 از 10 را داد و آن را به خاطر داستان جذاب، گردش در دنیای جهان-باز بازی و گیم‌پلی تحسین کرد. گیم تریلرز نیز به بازی امتیاز 8٫6 داد و درحالی که بخش‌هایی نظیر داستان، شخصیت‌پردازی‌ها و تشابهاتش با اساسینز کرید 3 را شایسته تمجید دیده است، این نکته را ذکر کرده که با گذشت هر چه بیشتر بازی، محیط جزیره تکراری حس خواهد شد. IGN نیز به بازی امتیاز 9 را داد و صداگذاری و شخصیت‌پردازی عالی، دشمنان و مبارزات غیر قابل پیش‌بینی و طراحی محیطی و دنیای جهان-باز بازی را از نقاط مثبت بازی برشمرده است. برخی منتقدین البته داستان بازی را غیرواقع‌گرایانه، شخصیت‌ها را نه چندان دوست داشتنی و به یاد ماندنی و روایت داستانی را دارای تناقض دیده‌اند. فروش فار کرای 3 از حیث مالی با فروش بیش از 6 میلیون نسخه در سال اول، موفقیت بزرگی برای یوبی‌سافت بوده است. این شرکت تا اواخر 2014 بیش از 10 میلیون نسخه از این بازی را عرضه کرده است. جوایز فار کرای 3 از زمان معرفی تا عرضه توسط منابع مختلفی کاندیدای جوایز در رشته‌های مختلف شده که در برخی نیز موفق به کسب جایزه نهایی نیز گردیده است. بازی سال، بهترین داستان‌سرایی، بهترین گرافیک، بهترین تکنولوژی، بهترین دیالوگ‌ها، بهترین شخصیت‌پردازی، بهترین بازی اکشن ماجرایی، بهترین موسیقی، بهترین سکانس و لحظه و ... از جمله رشته‌هایی هستند که فار کرای 3 موفق به کسب نامزدی و حتی بردن جایزه نهایی در فاصله سال‌های 2012 و 2013 شده است. گالری منابع Far Cry 3 در وب‌گاه ویکی‌پدیا Far Cry 3 در وب‌گاه فار کرای ویکیا
  24. آنچارتد 4 - مرحله 12

    مرحله دوازدهم - At Sea Collectibles گنجینه: 13 تصویر ژورنال: 6 یادداشت ژورنال: 2 گفتگوهای اختیاری: 2 نیتن و سم در ادامه جستجوی خود برای پیدا کردن گنج ایوری، موفق می‌شوند تا سرنخ بعدی یعنی «لیبرتالیا» را کشف کنند. لیبرتالیا یک کلونی یا به قول سم، آرمانشهر دزدان دریایی بوده است که ظاهرا ایوری و تعدادی دزد دریایی دیگر به آن واقعیت بخشیده بودند. با در نظر گرفتن اینکه رقبای نیتن و سم، یعنی ریف ادلر و شورلاین هم به این سرنخ دست پیدا کرده‌اند، برادران دریک باید هرچه سیع‌تر لیبرتالیا را پیدا کنند. نیتن گرچه با این حقیقت که النا پنهان‌کاری او را کشف کرده مواجه شد؛ ولی تصمیم ندارد سم را در این وضعیت خطرناک تنها بگذارد. او سالیوان را برای مراقبت از النا فرستاد، و خودش با سم به سمت جزایری که احتمال می‌رود کلونی در آن پیدا شود می‌روند. در مرحله دوازدهم، 13 گنجینه، 6 مورد ثبت در ژورنال، 2 مورد یادداشت و 2 مورد گفتگوی اختیاری برای جمع‌آوری وجود خواهد داشت. آب‌های کینگز بی - گروهی از جزایر پس از دیدن میان‌پرده، نیتن کنترل قایق را در دست دارد و شما تعدادی صخره و چند جزیره بزرگ در دوردست خواهید دید. مقصد اول شما، به سمت جزیره سمت چپ است. با دکمه R2 قایق را جلو و با L2 نیز عقب برانید. شما در هر لحظه هم می‌تواند با کمه مثلث از پشت فرمان خارج شده و در محیط قایق یا آب گردش کنید. به سمت جزیره بزرگ سمت چپ بروید. شما یک خشکی عریض را ابتدا باید دور بزنید. در این جزیره، یک خشکی ساحلی است؛ قایق را نزدیک این ساحل برده و پیاده شوید. در این خشکی، جلوتر در سمت چپ بروید تا یک صلیب چوبی کاشته شده در زمین دیده شود. این اولین ثبت در ژورنال مرحله است و با دکمه مثلث Optional Journal Entry – Grave (1/6) را ثبت کنید. پس از این کار، دوربین را به راست چرخانده تا یک غار ببینید. به سمت غار بروید و در اینجا نیز اولین یادداشت مرحله یعنی Optional Journal Note – Burnes' Note #1 (1/2) را بردارید. پس از این کار، به سمت قایق برگشته و سوار شوید. پس از این، شما باید در سمت راست، همین جزیره را دور بزنید تا به پشت این جزیره برسید. اینجا هم یک محوطه ساحلی ولی بزرگ‌تر با درختان بیشتری وجود دارد. نزدیک ساحل شده و از قایق پیاده شوید. ساحل را در سمت راست دنبال تا به انتهای این بخش برسید. کمی در سمت چپ شما تعدادی بشکه و تخته شکسته می‌بینید. اینجا جایی است که گنجینه اول مرحله Treasure - Combination Lock Tobacco Box (1/13) را پیدا خواهید کرد. پس از برداشتن این گنجینه، باید برگردید و سوار قایق شوید. مسیر آبی را در سمت قرینه همین ساحل نگاه کنید تا تعدادی صخره ببینید. در سمت چپ این صخره، جزیره کوچکی است که باید نزدیک شوید. روی این جزیره تعداد زیادی بشکه و جعبه دیده می‌شود. از قایق پیاده شده و به سمت این وسایل بروید. در این محل یادداشت دوم مرحله Optional Journal Note – Burnes' Note #2 (2/2) را نیز بردارید. کمی دور تر در سمت راست، بادبان شکسته‌ای خواهید دید. بدون اینکه به قایق برگردید، در سمت چپ این جعبه‌ها و بشکه مسیر خاکی جزیره را ادامه دهید. این راه را تا رسیدن به یک صخره ادامه داده و سپس در سمت چپ صخره جلو بروید. به آرامی نزدیک بادبان شوید تا نماد ثبت در ژورنال ظاهر شود. پس از این دکمه مثلث را زده و Optional Journal Entry – Sunken Ship (2/6) را ثبت کنید. این بادبان یک کشتی غرق شده است. گنجینه دوم مرحله، زیر آب و داخل این کشتی است پس در آب شیرجه زده و به زیر آبب بروید. اگر در زیر آب، از سمت راست حرکت کنید حفره روی کشتی را می‌بینید و گنجینه Treasure - Brass Pocket Sundial (2/13) در طبقه دوم این بخش قرار دارد. پس از این به سطح آب رفته و به سمت صخره قبلی برگردید. هشدار تروفی - Marco Polo Returns! پس از برداشتن گنجینه دوم و برگشتن به ساحل، معمولا قایق و سم در آب‌های سمت راست این صخره و کشتی غرق شده است. به آب بزنید و اطراف قایق شنا کنید تا نیتن «مارکو» بگوید. سم ولی متوجه منظور نیتن نمی‌شود! به هر حال اینجا شما تروفی مخفی را خواهید گرفت. نحوه گرفتن تروفی ثابت است و باید در آب‌های کم‌عمق اطراف کشتی مغروق، و کنار قایق سم شنا کنید. تنها محل قایق سم ممکن است متغیر باشد. پس از گرفتن تروفی مجددا سار قایق شوید. هشدار تروفی - On Porpoise سوار قایق به سمت شمال جزیره خاکی و کشتی حرکت کنید. شما تعدادی صخره سنگی در آب خواهید دید. این مسیر را به آرامی به شمال محوطه حرکت کنید تا سم یک دلفین ببیند. حرکت قایق را به سمت شمال همچنان ادامه دهید. شما ددلفین دوم را باید در قسمت شمال-شرق جزیره اصلی و صخره‌های داخل آب ببینید. به محض دیدن دلفین دوم هم سم چیزی خواهد گفت. پس از دیدن این دلفین، به سمت راست و شرق رفته تا در قسمت شرقی جزیره اصل ی باشید. نزدیک صخره‌های آب شوید چون به احتمال زیاد دلفین سوم هم در این محوطه است. این دلفین می‌توانید کمی درتر از صخره‌ها یا نزدیک به جزیره اصلی و ساحل باشد. پس از دیدن هر 3 دلفین این تروفی باز خواهد شد. به سمت جزیره اصلی (سمت راست - برجک نگهبانی) رفته و از بخش جنوبی یا سمت راست قایق را در ساحل متوقف کنید. بازی به شما در این جزیره یک Hint با دکمه L3 نیز می‌دهد تا سم و نیتن توجه‌شان به برجک نگهبانی جلب شود. از قایق پیاده شده و وارد غار در سمت چپ و زیر صخره شوید. اینجا شما گنجینه سوم مرحله Treasure - Persian Silver Pen Box (3/13) را می‌توانید روی زمین در سمت راست در داخل غار پیدا کنید. از غار خارج شده و در سمت چپ خط ساحل را دنبال کنید. شما جلوتر در سمت چپ دو صخره کوچک و تعدادی درخت در وسط راه می‌بینید. به سمت چپ این صخره‌ها رفته تا یک صخره دیگر، با یک فضای بسیار کوچک در بخش پایین آن ببینید. گنج چهارم مرحله Treasure - Silver and Wood Tankard (4/13) در این قسمت قرار دارد. حال 180 درجه چرخیده و صخره کوچک میانی را نگاه کنید تا یک اسکلت ببینید. نزدیک شده و دکمه مثلث را بزنید تا نیتن این Optional Journal Note - Dead Pirate on Wooden Pole (3/6) را در ژورنالش ثبت کند. به سمت برجک نگهبانی در مرکز جزیره بروید. جلوتر باید یک پلکان مدور ببینید. بالا رفته و و پلکان بعدی را نیز در سمت چپ بالا بروید. از پل چوبی کوچک عبور کرده و جلوتر به برجک نگهبانی خواهید رسید. وارد برجک شوید و از ساختار نردبانی داخل این برجک بالا بروید. مسیر را به بالا تا رسیدن به طبقه آخر ادامه دهید. اینجا باید از پنجره بیرون بروید و در سمت چپ با استفاده از طناب به پلتفرم چوبی بالا-چپ برسید. حال وارد اتاقک برجک شده وجلوتر با علامت پیکان تعامل کنید. به زودی سم این قسمت را فعال می‌کند و شما از روی این برجک، یک پیکان بزرگ را روی ساحل می‌بینید که بالا آمده است. پس از این میان‌پرده به پلتفرم چوبی بیرون اتاقک برگشته و در سمت چپ طناب پرتاب کنید. حال با همین طناب از برجک پایین بیایید. علامت پیکان هم در ساحل جنوبی که از آنجا پیاده شدید و هم در ساحل شمالی جزیره که از برجک پیکان را دیدید وجود دارد. به سمت ساحل جنوبی و قایق برگشته و در سمت شرق جزیره اصلی را دور بزنید. شما به زودی در سمت چپ یک ساحل کوچک با راه خاکی خواهید دید. پیاده شه و این راه را ادامه دهید تا گنجینه پنجم مرحله Treasure - Panamanian Pendant (5/13) نیز پیدا شود. پس از این به قایق برگردید. مسیر سمت شرق این جزیره را ادامه داده تا در نهایت به قسمت شمالی جزیره اصلی برسید. حال پیکان‌ها را در سمت شمال جزیره سمت راست دنبال کنید. شما از یک قسمت طاق سنگی عبور می‌کنید و جلوتر روی صخره‌های سمت چپ یک صخره سنگی با جای دست خواهید دید. قایق را درست زیر سکو متوقف کرده و روی بالکن قایق بروید. از این قسمت برای پرش روی صخره استفاده کنید. حالا از دستگیره‌های روی صخره گرفته و مسیر سمت راست را تا انتها ادامه دهید. در نهایت نیز روی سکو رفته و گنجینه شماره 6 مرحله Treasure - Persian Leather Notebook Case (6/13) را بردارید. اینجا می‌توانید با یک شیرجه به آب مجددا به قایق برگردید. مسیر آبی را در سمت راست صخره‌ها دنبال کرده و جلوتر پیکانی را خواهید دید که به یک غار مخفی اشاره می‌کند. وارد این غار شده و آن را درست زیر ستون سنگی طبیعی داخل آب متوقف کنید. حالا روی بالکن رفته و با یک پرش این صخره را بگیرید. مسیر دستگیره‌دار را به بالا ادامه دهید و سپس صخره‌ها را در سمت راست دنبال کنید. در نهایت به نقطه‌ای می‌رسید که می‌توان طناب پرتاب کرد و به صخره مقابل پرید. حالا به سمت چپ رفته و روی صخره پایین بپرید. نزدیک کینگز بی - محوطه مخفی در جزیره میانی جلو رفته تا نیتن معماری‌های چشمگیری از دوره ایوری ببیند. پایین رفته تا در سمت راست یک گذرگاه تاریک ببینید. وارد این بخش شده و جلوتر بعد از بالا رفتن از یک سکو، گنجینه هفتم مرحله Treasure - Deccani Bronze Spouted Bowl (7/13) را نیز برداردید. از این گذرگاه خارج شده و جلوتر روی پلتفرم بعدی بپرید. در سمت راست محوطه، پلکانی وجود دارد که روی صخره‌های سمت چپ این قسمت می‌توانید بروید. از لبه‌های قهوه‌ای رنگ استفاده و خودتان را به بالای این صخره برسانید. حال جلو رفته و با کمک سم مسیر را باز کنید. اینجا یک طاق سنگی دیده می‌شود که روی صخره سمت چپ دستگیره‌هایی وجود دارد. از صخره که روی آن هستید روی صخره سمت چپ پریده و مسیر این لبه‌ها را در راست دنبال کنید. نزدیک کینگز بی - محوطه پل چوبی پس از رسیدن به بالای این صخره، در سمت چپ مسیر را دنبال کنید و از روی یک پل کوچک رد شوید. حالا جلوتر بروید تا یک پل چوبی ری صخره‌های بالایی ببینید. همچنان جلو بروید تا در سمت چپ این محوطه، یک نردبان چوبی دیده شود. برای سم قلاب بگیرید تا بالا برود. او از روی پل عبور خواهد کرد ولی پل می‌شکند. سم در ادامه برای پیدا کردن جعبه‌ای ناپدید می‌شود. منتظر سم نباشید و از بخش شکسته سمت راست پل برای بالا رفتن استفاده کنید. حالا در سمت چپ سکوی کوچک را رد کرده و روی سکوی بعدی بپرید. ابتدا به سمت راست این سکو بروید تا یک گذرگاه بن‌بست پیدا شود. داخل این محل شده و گنجینه هشتم مرحله Treasure - Mughal Elephant Carving (8/13) را هم بردارید. از این بخش خارج شده و در سمت چپ از بخش چوبی بالا بروید. از لوله‌های چسبیده به کناره صخره استفاده کنید و با یک پرش از صخره بعد آویزان شوید. حال به سمت چپ آمده و پایین بپرید. اینجا سم بالاخره سر و کله‌اش پیدا می‌شود. به سمت او بپرید. حالا تمام مسیر را به جلو و انتهای این صخره بروید. اینجا سم صحبتی می‌کند و سپس اولین گفتگوی اختیاری مرحله Optional Conversation - “Nice View" (1/2) را باید فعال کنید. عقب برگشته و طناب خود را دور درخت حلقه کنید. حالا از سمت چپ یا راست صخره‌ای که رویش هستید پایین بپرید. شما باید به سمت صخره پایین محلی که گفتگوی اختیاری انجام شد تاب بخورید. در این بخش لبه‌هایی روی صخره ستونی هست که بعد از تاب خوردن و پرش خواهید گرفت. جالا این مسیر را به سمت چپ - بالا دنبال کرده تا آیکون طناب ظاهر شود. مجددا پرتاب طناب-تاب خوردن و سپس پرش به صخره بعدی. از این قسمت نیز بالا رفته و به صخره بالایی برسید. حالا از لبه‌های صخره سمت راست بالا رفته و درنهایت روی صخره سمت چپ بپرید. در سمت چپ مجددا آیکون طناب ظاهر خواهد شد؛ طناب را پرتاب کرده و تاب بخورید ولی روی صخره نپرید. شما باید روی دیواره این صخره بدوید و در سمت راست، لبه‌ها را بگیرید. از این بخش بالا رفته و سپس از لبه‌های صخره این غار کوچک هم بالا بروید. نزدیک کینگز بی - برجک نگهبانی پس از رسیدن به بالای این صخره، در سمت راست محیط یک برجک نگهبانی دیگر خواهید دید. به سمت برجک رفته و وارد شوید. در داخل شما گنجینه شماره 9 مرحله Treasure - Ottoman Helmet (9/13) را پیدا خواهید کرد. حالا خارج شده و از صخره سمت چپ ورودی برای بالا رفتن از برجک استفاده کنید. در طبقه دوم هم از پنجره خارج شده و در سمت راست از لبه‌ها برای بالا رفتن از برجک استفاده کنید. پس از رسیدن به بام برجک، روی کنده چوبی رفته و با طناب به صخره بعد بپرید. دقت کنید که روی صخره فرود بیایید و روی سراشیبی گلی نروید. پیش از سر خوردن از سراشیبی گلی، به بخش اول و شروع سراشیبی گلی نگاه کنید تا یک لبه قهوه‌ای روی صخره ببینید. از این بخش استفاده کرده تا روی صخره مجاور برسید. از این صخره گنجینه دهم مرحله Treasure – Deccani Bronze Vase (10/13) را برداشته و حالا روی سراشیبی گلی بپرید. به محض پایین رسیدن از این سراشیبی گلی، سمت چپ را نگاه کنید تا یک گذرگاه باریک ببینید. از این بخش جلو رفته و در انتها از لبه‌های صخره سمت چپ بالا بروید. از سکوی بعدی نیز در سمت دیگر صخره بالا رفته تا در نهایت به بخش بالایی صخره برسید. وقتی بالای این بخش رسیدید، اگر به سمت چپ نگاه کنید یک صخره در دوردست خواهید دید. به سمت این صخره بپرید تا در بین راه آیکون طناب ظاهر شود. بلافاصله، طناب را پرتاب کرده و به این وسیله روی صخره بعدی بپرید. حالا از داخل ظرف سنگی یازدهمین گنجینه مرحله Treasure – Strange Relic (11/13) که دومین Strange Relic بازی نیز هست را باید بردارید. این گنجینه مرتبط با بازی جک و دکستر است. پس از این مجددا طناب پرتاب کنید ولی تاب نخورید. باید از طناب پایین بیایید. در پایین‌ترین نقطه، تاب خورده و سپس روی صخره که سم روی آن است برگردید. حالا کل مسیر باریک را به عقب برگردید تا به بخش انتهایی سراشیبی گل برگشته باشید. نزدیک کینگز بی - سنگ‌تراشی‌های روی صخره پس از خروج از مسیر باریک، از سکوی سمت چپ جلو نروید. در عوض از سکوی مقابل که دو گلدان سنگی در طرفین است بالا بروید. حالا روی سکوی سنگی سمت چپ سراشیبی رفته و جلوتر به صخره پایینی بپرید. باز هم پایین‌تر رفته و جلوتر، نیتن فرصتی برای ثبت چهارمین Optional Journal Entry – Cistern (4/6) تصویر در ژورنالش را خواهد داشت. پس از کشیدن این طرح، طناب پرتاب کرده و با یک بار تاب خوردن روی سکوی بعد خواهی پرید. حالا به سمت بیرون برگردید تا یک قسمت دیگر پرتاب طناب داشته باشید.وقتی طناب را پرتاب کردید و آویزان شدید، پایین نپرید و در عوض از طناب بالابروی. کل این طناب را بالا رفته تا به سکویی که مجسمه روی آن است برسید. این سکو را گرفته و از زی پای مجسمه گنجینه دوازدهم Treasure – Hamsa Mystical Goose (12/13) را هم بردارید. حالا مجددا طناب انداخته و در نهایت به پایین این بخش خواهید رسید. نزدیک کینگز بی - اتاق‌های مهندسی وقتی از طناب پایین بیافتید، سه گذرگاه مورد نظر است؛ گذرگاه پلکانی سمت راست که بن‌بست است. و در کنار آن دو اتاق وجود دارد. وارد اتاق سمت چپ شده و روی میز را بررسی کنید. پس از این در سمت راست میز یک استخر آب وجود دارد؛ داخل آب پریده و در سمت دیگر بیرون بیایید. از این قسمت گنجینه آخر مرحله Treasure – Pique Tortoise Shell Box (13/13) را نیز بردارید. پس از این باید به اتاق سمت راست بروید. در این اتاق نزدیک میز که ماکت شهر قرار دارد شوید. اینجا نیتن پنجمین طرح این مرحله Optional Journal Entry – Diorama (5/6) را نیز در ژورنال خواهد کشید. شما باید با همه آبجکت‌های قابل تعامل مواجه شوید. نقشه‌ها، مجسمه کوچک، تابلوها و ... تا بیشتر با ایده‌های دزدان دریایی برای تاسیس لیبرتالیا آشنا شوید. وقتی همه آیتم‌های قابل بررسی چک شوند، یک گفتگوی اختیاری با سم فعال می‌شود. دکمه مثلث را فشار دهید تا گفتگوی Optional Conversation - "A Staging Ground of Some Kind" (2/2) فعال شود. پس از شنیدن این گفتگو، از اتاق خارج شده و وارد گذرگاه سمت راست شوید. جلوتر روی دکمه بزرگ مقابل درب شوید تا میان‌پرده نمایش داده شود. این مکانیزم قدیمی شده و دروازه باز نمی‌شود. به پیشنهاد سم، نزدیک شده و با کمک او دروازه را باز کنید. نزدیک کینگز بی - پازل مجسمه‌ها پس از باز شدن دروازه، سم و نیتن وارد یک محوطه بزرگ خواهند شد. نزدیک سکان در وسط اتاق شوید. این یک پازل با ابعاد بزرگ ولی ساده خواهد بود. شما با سکان، می‌توانید یک ردیف از گلوله‌سنگ‌ها را به چپ و راست حرکت دهید. در بخشی از هر ردیف، دو محل با پرتو نور مشخصی است که شمایل مشخصی نیز دارند. هدف شما، تبدیل کردن شکل گلوله‌های سنگی به شکل پروهای نور و سپس رساندن آن‌ها به محل مورد نظر است. برای این کار، نیتن غیر از چرخاندن ردیف می‌تواند از دکمه مربع هم استفاده کند. این دکمه، اهرم‌های موجود روی قسمت‌های دیگری از ردیف را می‌چرخاند. به عبارت دیگر، شما باید گلوله‌های سنگی را روی این اهرم‌ها آوده، با دکمه مربع و تا زمانی که اشکال پرتوها دیده شود بچرخانید. پس از درست کردن این اشکال نیز باید گلوله‌های سنگی را روی پرتو نور ببرید. با عبور از هر مرحله، تعدادی مجسمه بزرگ از کاپیتان‌های دزد بیرون خواهند آمد. ردیف اول پازل: سکان را به راست حرکت دهید تا گلوله سمت چپ روی اهرم بیافتد. سه بار دکمه مربع را فشار دهید. سکان را به راست حرکت دهید تا گلوله سمت راست روی اهرم بیافتد. دو بار دکمه مربع را بزنید. ردیف گلوله‌ها را به چپ چرخانده تا گلوله‌ها تحت پرتو نور قرار بگیرند. ردیف میانی پازل: سکان را تا جایی به راست حرکت دهید تا فقط گلوله سمت چپ روی اهرم بیافتد. چهار بار دکمه مربع را فشار دهید. سکان را تا جایی به راست حرکت دهید تا فقط گلوله سمت راست روی اهرم بیافتد. دو بار دکمه مربع را فشار دهید. گلوله‌ها را روی پرتوهای نور بیاورید. ردیف سوم پازل: سکان را تا جایی به راست حرکت دهید تا فقط گلوله سمت راست (مونث) روی اهرم بیافتد. دو بار دکمه مربع را فشار دهید. سکان را تا جایی به راست حرکت دهید تا فقط گلوله سمت چپ (مذکر) روی اهرم بیافتد. چهار بار دکمه مربع را فشار دهید. گلوله‌ها را روی پرتوهای نور بیاورید. پس از این کار، مجسمه یازده کاپیتان ظاهر خواهد شد ولی اثری از خود ایوری نیست. از پلکان جدید بالا رفته و جلوتر با فعال کردن اهرم به طبقه بالایی خواهید رفت. به محض بالا آمدن، نیتن و سم در محلی خواهند بود که جزیره اصلی (برج نگهبانی) قابل مشاهده است. در همین جزیره است که یک مجسمه بسیار بزرگ از ایوری نیز بالا خواهد آمد. پس از این میان‌پرده، از صخره سمت چپ بالا رفته و جلوتر با یک پرش لبه‌های صخره بعد را بگیرید. در سمت چپ وی سکو رفته و از زیپ‌لاین برای رفتن به سکوی پایین استفاده کنید. جلو رفته در سمت چپ پایین پریده و وارد قایق شوید. مشاهده می‌کنید که دروازه مقابل شما حالا باز است؛ از این بخش برای خروج و رسیدن به جزیره اصلی استفاده کنید. نزدیک کینگز بی - جزیره اصلی پس از خروج از این محوطه، به سمت راست رفته تا جزیره اصلی دیده شود. در ساحل قایق را متوقف کرده و به سمت مجسمه ایوری بروید. پس از بالا رفتن از پلکان، در مقابل مجسمه بایستید تا نیتن آخرین طرح این مرحله یعنی Optional Journal Entry – Large Avery Statue (6/6) را نیز در ژورنال ثبت کند. بعد از کشیدن طرح، جلوتر سم را دنبال کرده و بالای صخره بعدی بروید. حالا زیر مجسمه بروید و دکمه مثلث را بزنید. مجسمه ایوری، یک دوربین تلسکوپی در دستش دارد. ولی این دوربین مقابل چشم خودش نیست. سم افتخار بالا رفتن را به نیتن می‌دهد و او این بار قلاب می‌گیرد. در بالا نیز نیتن جزیره مشخصی را از داخل دوربین خواهد دید. در ادامه میان‌پرده، سم و نیتن مشغول جر و بحث هستند که سر و کله قایق‌های ارتش شورلاین پیدا می‌شود. این دو سپس به سمت قایق و به مقصد جزایر دیده شده از دوربین ایوری می‌روند و حالا وقایعی که در مرحله Prologue تجربه کردیم رخ می‌دهد. راهیاب آنچارتد 4 راهیاب مراحل Prologue • Chapter 01 - The Lure of Adventure • Chapter 02 - Infernal Place • Chapter 03 - The Malaysia Job • Chapter 04 - A Normal Life • Chapter 05 - Hector Alcazar • Chapter 06 - Once a Thief... • Chapter 07 - Lights Out • Chapter 08 - The Grave of Henry Avery • Chapter 09 - Those Who Prove Worthy • Chapter 10 - The Twelve Towers • Chapter 11 - Hidden in Plain Sight • Chapter 12 - At Sea • Chapter 13 - Marooned • Chapter 14 - Join Me in Paradise • Chapter 15 - The Thieves of Libertalia • Chapter 16 - The Brothers Drake • Chapter 17 - For Better or Worse • Chapter 18 - New Devon • Chapter 19 - Averys Descent• Chapter 20 - No Escape • Chapter 21 - Brothers Keeper • Chapter 22 - A Thiefs End • Epilogue
  1. نمایش فعالیت‌های بیشتر