• اطلاعیه ها

    • Movyn

      مسابقه بازی‌پدیا   یکشنبه, 30 مهر 1396

      بازی‌پدیا برای تشویق کاربران و مخاطبان به مقاله‌نویسی، اقدام به برگزاری مسابقه ماهیانه مقاله‌نویسی می‌کند.   بازی‌پدیا برای تشویق کاربران و مخاطبان به مقاله‌نویسی، اقدام به برگزاری مسابقه ماهیانه مقاله‌نویسی می‌کند. در جریان این رقابت که از ابتدای هر ماه آغاز و تا انتهای ماه دنبال می‌شود، ۵ کاربری که در طول آن ماه، بیشترین مقاله را در تمامی ویکی‌ها ارسال کرده باشند معرفی خواهند شد. جوایز برنگان این مسابقه، به ترتیب زیر خواهد بود.   برای اطلاعات بیشتر به صفحه مسابقه مراجعه نمایید.
    • Movyn

      نتایج مسابقه مقاله‌نویسی بازی‌پدیا - دی 96   جمعه, 29 دی 1396

      برای مشاهده نتایج به این صفحه مراجعه کنید.  

تمامی فعالیت‌ها

این استریم به طور خودکار بروز می شود     

  1. دیروز
  2. متال گیر بقا

    Metal Gear Survive متال گیر بقا یا متال گیر سوروایو سازنده کونامی دیجیتال اینترتینمنت ناشر کونامی موتور موتور فاکس ژانر اکشن بقا انتشار 20 فبریه 2018 (آمریکای شمالی) 21 فبریه 2018 (ژاپن) 22 فبریه 2018 (اروپا) مادها تک نفره - چند نفره سیستم ها پلی‌استیشن 4،اکس باکس وان و PC متال گیر بقا یا متال گیر سوروایو (انگلیسی: Metal Gear Survive) یک بازی چندنفره (کو-آپ) اکشن و بقا است که توسط شرکت کونامی دیجیتال اینترتینمنت ساخته شده است. این اولین متال گیر ساخته شده بعد از خارج شدن هیدئو کوجیما است. این بازی در 20 فبریه 2018 برای سه کنسول پلی‌استیشن 4، اکس‌باکس وان و PC منتشر خواهد شد. داستان بازی بین دو بازی متال گیر سالید 5: گراند زیروز و متال گیر سالید 5: فانتوم پین اتفاق می افتد. به این شرح که بعد از نابود شدن پایگاه MSF افراد باقی مانده در پایگاه به یک دنیای دیگر منتقل میشوند و در این محیط باید برای زنده ماندن بجنگند. محتویات داستان گیمپلی توسعه و تولید منابع داستان به دنبال تخلیه بیگ باس و کازوهیرا میلر از پایگاه مادر تسخیر شده، ناگهان یک "کرم چاله" عظیمی در آسمان باز میشود و این پایگاه دریایی و سربازان باقی مانده را در خودش می بلعد. درواقع سربازان به یک دنیای موازی (alternate reality) منتقل می شوند. این دنیا البته مشخص میشود که امن تر از قبل نیست و پر است از دشمن، موجودات زامبی شکل که سربازان به اختصار همان موجودات صدایشان میکنند. هدف این سربازان پیدا کردن مواد اولیه و انجام دادن هر کاری برای بقا در دنیای بی رحمی است که گرفتار شدند تا راهی برای برگشتن به دنیای واقعی و اصلی خودشان پیدا کنند. سربازان برای پیدا کردن مواد اولیه که نیاز دارند باید با همدیگر کار و همکاری کنند و در دنیای اطراف بگردند و همچنین این موجودات را نیز بکشند. گیمپلی متال گیر سوروایو بازی سوم شخص شوتر نظامی است که نیاز به اینترنت و آنلاین بون دائمی دارد. شکل دویدن ها و کار با اسلحه ها نیز شباهت زیادی با بازی فانتوم پین دارد. توسعه و تولید متال گیر سوروایو در گیمزکام 2016 برای اولین بار معرفی شد و ساخت آن هم از 7 دسامبر 2015 شروع شده بود. بازی سوروایو یا بقا با موتور فاکس توسعه داده میشود که برای بازی های گراند زیروز و فانتوم پین هم به کار گرفته شده است.این بازی اولین بازی متال گیر بعد از خداحافظی کوجیما در سال 2015 است که ساخته می شد. همچنین در بازی از موجوداتی شبیه زامبی استفاده شده که قبل از این هم کوجیما اعتراف کرده بود که به فکر استفاده از زامبی بودند ولی هر بار پشیمان و منصرف میشدند. اما این بار با نبودن کوجیما این نوع از دشمنان در بازی وجود خواهد داشت. کوجیما در مصاحبه ای در سال 2016 گفت که در این بازی هیچ نقشی نداشته است. او گفت که سری متال گیر درباره داستانی سیاسی و جاسوسی است و هیچ وقت زامبی ها از دیدگاه او در این فضا جور در نمی آمدند. او همچنین به شوخی گفت که اگر او نقشی در ساخت بازی داشت از مکاها استفاده میکرد تا زامبی. همین طور یوجی شینکاوا هم دخالتش در بازی را رد کرد و گفته بود که او هم نقشی در ساخت بازی بقا نداشته است. این بازی قرار است یک بازی مولتی پلیر و کو-آپ باشد که در جریان گیمپلی خریدهای درون بازی یا (microtransactions) هم برای آن تایید شده و بعضی منابع و ... قابل تهیه از راه پرداخت پول به شکل آنلاین است. متال گیر بقا در 20 فبریه 2018 در منطقه آمریکای شمالی، 21 فبریه در ژاپن و 22 فبریه در اروپا برای پلی‌استیشن 4، اکس‌باکس وان و PC منتشر میشود. منابع Metal Gear Survive در متال گیر ویکی
  3. Pkg_ps4_esrb.jpg

  4. هفته گذشته
  5. مسابقه مقاله نویسی بازی‌پدیا

    نتایج مسابقه بازی‌پدیا - دی 96 با سلام دومین ماه از مسابقه مقاله‌نویسی در بازی‌پدیا به پایان رسیده و در انتهای آذر ماه قرار داریم. از نظر آماری این ماه از نظر کمّی نسبت به ماه قبل مقالات کم‌تری ارسال شد. در واقع تنها 37 مقاله ارسالی و 35 مقاله از این بین به تایید رسیدند. با این وجود از نظر کیفی شرایط رضایت‌بخشی وجود داشته و زحمات برای مقالات منفرد بسیار چشم‌گیر بوده است. دوست عزیز @Sir Sonic با مقالات کامل‌شون و همچنین جناب @Mohsen با مقالات بسیار جالبی که ارسال کردند (تکمیل بخش شخصیت‌های رزیدنت). دوست عزیزمون @Hos@in از نظر کیفی پیشرفت مشهودی داستند. همین طور دوست گرامی @Meysam هم تشکر جداگانه دارم به خاطر ارسال مقالات راهیاب که با پیشنهاد و درخواست قبلی بنده پذیرفتن و در جریان زحمات زیادی که کشیدند هم بودم. از همگی تشکر ویژه دارم. آمار تفکیکی در ویکی Community بازی‌پدیا قابل مشاهده هست. جوایز مسابقه، از طرف اسپانسر مسابقه یعنی @Ali عزیز که زحمت جوایز رو متقبل می‌شن به نفرات برتر هدیه خواهد شد. @Mohsen @Movyn @Hos@in @Meysam @Sir Sonic خسته نباشید خدمت دوستان و آرزوی موفقیت برای ماه بعدی
  6. آنچارتد 4 - گفتگوهای اختیاری

    در آنچارتد 4 وقتی NPCها (کرکترهای غیر قابل کنترل) اطراف نیتن هستند، شما ممکن هست این شانس را داشته باشید که یک "گفتگوی اختیاری" یا optional conversation با آن شخصیت فعال کنید. این مثل یک رویداد است و با دکمه مثلث فعال می شود. نشانه فعال شدن گفتگوی اختیاری آیکون ابر دیالوگ و دکمه مثلث است که بالای سر شخصیت ظاهر می شود. آیکون این گفتگوها در اکثر موارد تحت شرایط خاصی توسط بازی فعال می شود و به این معنا است که شما باید کار خاصی را انجام بدهید تا گفتگوی اختیاری باز شود. وقتی هم که باز شد شما میتوانید این گفتگو را داشته باشید یا نداشته باشید. در پایین نشان می دهیم که گفتگوهای اختیاری بازی آنچارتد 4 در چه محل هایی و چه طور فعال میشوند. کل گفتگوهای اختیاری 36 گفتگو است که ممکن است به آنها بخورید و داشته باشید و اگر همه اینها را در یک مرتبه بازی فعال کنید تروفی Gift of Gab را خواهید گرفت. محتویات 01 - "That Wasn't the Slowest Dive" 02 - "How Did We Do?" 03 - "The Little Things You Miss the Most" 04 - "Your Other Wonderful Finds" 05 - "Going Over Out Exit Strategy" 06 - "Avery Sure Had a Thing for St. Dismas" 07 - "It Looks Like a Constellation" 08 - "Would You Look at This Place!?" 09 - "No Guilt Trip" 10 - "Still in One Piece" 11 - "Can't Trust Anyone These Days" 12 - "Nice View" 13 - "A Staging Ground of Some Kind" 14 - "If Only Alcazar Saw it That Way" 15 - "You Suppose They Traded With Other Colonies?" 16 - "What Are We Doing Here?" 17 - "So, What Do You Think Happened?" 18 - "Hey Nathan, Check It Out" 19 - "Some of These Bodies are Dressed Like Soldiers" 20 - "What the Hell Happened Here?" 21 - "Check This Out" 22 - "These Boxes Remind You of Anything?" 23 - "Even the Author's Name is Fake" 24 - "It'll Just Disintegrate in My Backpack" 25 - "So, Have You Been Here Long?" 26 - "Did Sully Fill You In On the Deal With This Place?" 27 - "That's Quite a Feat for a Bunch of Pirates" 28 - "At Least I Didn't Lie" 29 - "It's Like a Postcard" 30 - "So What Made You Change Your Mind?" 31 - “Digna Factis Recipimus” 32 - “Hodie Mecum Eris In Paradiso” 33 - "They Were Both Founders?" 34 - "I'm Fine... You?" 35 - "Sounds Like My First Job" 36 - "Hey Vicky" 01 - "That Wasn't the Slowest Dive" مرحله: 03 - The Malaysia Job محوطه: خلیج آمریکای کاراییب - روی عرشه کشتی جیمسن وقتی با نیتن ماموریت زیر آب تمام شد و از عمق بالا کشیده شد. شما روی عرشه پایین میپرید و می توانید با نیتن در کشتی حرکت کنید. به سمت راست و محموله که خارج شده بروید و بالای سر کارگر آیکون گفتگوی اختیاری را ببینید.حالا مثلث را بزنید تا اولین گفتگوی اختیاری را با این کارگرها داشته باشید. 02 - "How Did We Do?" مرحله: 03 - The Malaysia Job محوطه: خلیج آمریکای کاراییب - روی عرشه کشتی جیمسن یک سکو و پلکان بدر کشتی هست و باید از آن بالا بروید. این بالا یک گفتگوی اختیاری دیگر هم با یک کارگر دیگر وجود دارد. 03 - "The Little Things You Miss the Most" مرحله: 06 - Once a Thief... محوطه: عمارت های ایتالیایی محل مزایده - بیشه در این مرحله شما بالاخره به جایی میرسید که باید با طناب بپرید و وارد یک بیشه شوید (جایی که سم به نیتن میگوید صبر کند تا نگهبان ها بروند) و سپس وارد می شوید. اینجا با سم حرکت کنید و به سمت خانه کوچکی می روید که یک گفتگوی اختیاری با او فعال می شود. 04 - "Your Other Wonderful Finds" مرحله: 06 - Once a Thief... محوطه: عمارت های ایتالیایی محل مزایده - نزدیک ستون ها در این مرحله شما به جایی می رسید که باید با طنابروی صخره بدوید و سپس بپرید روی ستون های یک خرابه. اینجا سم را دنبال کنید و حرف هایش را بشنوید تا اینکه بالاخره یک گفتگوی اختیاری فعال شود. 05 - "Going Over Out Exit Strategy" مرحله: 06 - Once a Thief... محوطه: عمارت های ایتالیایی محل مزایده - طبقه بالا شما در این مرحله بالاخره وارد عمارت می شوید (کات سین از دیدن ویکتور سالیوان) وسپس با نیتن در طبقه بالایی هستید. اینجا سم و ویکتور را دنبال کنید. سم به بالکن سمت راست می رود. دنبالش بروید و وقتی که او به نرده تکیه داده بود نزدیکش شوید و گفتگوی اختیاری را اجرا کنید. 06 - "Avery Sure Had a Thing for St. Dismas" مرحله: 08 - The Grave of Henry Avery محوطه: کلیسای قدیمی - زیرزمین قبرستان در این مرحله در زیرزمین گورستان به جایی به صلیب حضرت مسیح می رسید که جلوی این قسمت شما یک گفتگوی اختیاری با سم خواهید داشت. 07 - "It Looks Like a Constellation" مرحله: 08 - The Grave of Henry Avery محوطه: کلیسای قدیمی - زیرزمین قبرستان در زیرزمین جایی که شما پازل نور و روشن کردن نقطه‌ها را تکمیل می‌کنید صدای باز شدن درب (یا چیزی شبیه در) می‌آید و سم به سمت دروازه می‌دود. پیش سم بروید تا یک گفتگوی اختیاری با سم داشته باشید. 08 - "Would You Look at This Place!?" مرحله: 09 - Those Who Prove Worthy محوطه: غارهای منتسب به هنری ایوری در غارهای منتسب به ایوری شما پازل و تله اول (صلیب ها ، سطل و آب) را رد میکنید. در محوطه بعدی از سمت چپ بروید تا سم در انتها بایستد.اینجا یک گفتگوی اختیاری فعال میشود که میتوانید اجرا کنید. 09 - "No Guilt Trip" مرحله: 10 - The Twelve Towers محوطه: زمین‌های آتشفشان ماداگاسکار - نزدیک برجک سیگنال وقتی جستجوها در زمین های وسیع زیر آتشفشان تمام شد و نیتن و دوستانش کل مسیر را بالا رفتند. یک جا در نزدیکی برجک نسبتا سالمی که قبلا برای علامت دادن ظاهرا استفاده می شده خواهید ایستاد. همه پیاده می شوند و ... سم و ویکتور هرکدام سمتی از برجک می روند. پیش سم بروید تا گفتگوی اختیاری فعال شود. 10 - "Still in One Piece" مرحله: 10 - The Twelve Towers محوطه: زمین‌های آتشفشان ماداگاسکار - نزدیک برجک سیگنال وقتی جستجوها در زمین های وسیع زیر آتشفشان تمام شد و نیتن و دوستانش کل مسیر را بالا رفتند. یک جا در نزدیکی برجک نسبتا سالمی که قبلا برای علامت دادن ظاهرا استفاده می شده خواهید ایستاد. همه پیاده می شوند و ... سم و ویکتور هرکدام سمتی از برجک می روند. پیش ویکتور بروید تا گفتگوی اختیاری فعال شود. 11 - "Can't Trust Anyone These Days" مرحله: 11 - Hidden in Plain Sight محوطه: بازار اطراف برج شهر در این مرحله در محوطه بازار شهر (پایین پله ها) شما باید چند کار را به ترتیب انجام بدهید تا یک گفتگوی اختیاری با ویکتور سالیوان باز شود. شما در وسط زنی می بینید که سبد سیب دستشان است. پیششان بروید و یک سیب بخرید. حالا جلو بروید و جلوتر در سمت چپ یک مردی میبینید که نشسته و به دیوار تکیه داده. او یک میمون لمور روی دوشش است و نیتن میتواند تعامل کند. بعد از این می که جلو بروید لمور از پشت می آید و سیب را از نیتن می گیرد! بعد از این یک گفتگوی اختیاری سریع با سالی فعال میشود که باید عجله کنید و سریع اجرا کنید چون ممکن است سالی جلو برود و امکان گفتگو هم از بین برود. 12 - "Nice View" مرحله: 12 - At Sea محوطه: خلیج کینگز بی ماداگاسکار - جزایر کوچک در این مرحله شما در جایی برای سم قلاب می گیرید و او از پل رد می شود و پل می شکند. بعد او می رود که چیزی پیدا کند تا شما هم بالا بروید. به او زحمت ندهید چون باید خودتان بالا بروید. بعد از اینکه به او رسیدید با او حرکت کنید تا اینکه او در انتها و نزدیک لبه صخره بایستد. اینجا یک گفتگوی اختیاری میتوان با سم اجرا کرد. 13 - "A Staging Ground of Some Kind" مرحله: 12 - At Sea محوطه: خلیج کینگز بی ماداگاسکار - اتاق مهندسی وقتی با طناب از رتفاع پایین محوطه میدان مانند با مجسمه های بزرگ در اطرافتان رسیدید،شما دو در کوچک در پایین این منطقه خواهید دید و شما باید همه چیزهایی که در این دو اتاق امکان بررسی دارند را چک کنید. وقتی آخرین چیز را هم بررسی کنید اینجا می توانید یک گفتگوی اختیاری هم با سم فعال کنید. 14 - "If Only Alcazar Saw it That Way" مرحله: 14 - Join Me in Paradise محوطه: لیبرتالیا - بخش اقتصادی دهکده در همین شروع مرحله شما قبل اینکه پایین بپرید یک treasure را از گاری بردارید. حالا پایین روی سطح چوبی بپرید و نزدیک سم شوید تا یک گفتگوی اختیاری فعال شود. 15 - "You Suppose They Traded With Other Colonies?" مرحله: 14 - Join Me in Paradise محوطه: لیبرتالیا - بخش اقتصادی دهکده شما همین اول کار در بخشی هستید که مغازه ها و ... است و سم و نیتن نتیجه میگیرند که این محل قبلا باید بخش اقتصادی لیبرتالیا باشد. جلوتر در سمت راست شما یک خانه دو طبقه ولی کوچکی می بینید که پایین آن مغازه آهنگری است. شمشیری که روی میز است را ابتدا بررسی کنید. اینجا کات سین از شیرین کاری سم نشان داده میشود. بعد از این کمی اینجا اطراف سم بمانید تا بالاخره یک گفتگوی اختیاری با او باز شود. 16 - "What Are We Doing Here?" مرحله: 14 - Join Me in Paradise محوطه: لیبرتالیا - بخش اقتصادی دهکده در ادامه همین دهکده شما یک ساختمان بزرگی با یک حفره در سمت راستش میبینید. اینجا قبلا میخانه بوده. واردش شوید تا طبقه بالا یک صندلی و آیکون گفتگوی اختیاری ببینید. به آنجا بروید و گفتگوی اختیاری را فعال کنید. سم و نیتن روی صندلی کنار هم می نشینند و کمی در این شهر گمشده گپ می زنند. کار شما این است که در جوابها دکمه مثلث را بزنید و این کار را تا جایی ادامه میدهید که گفتگوی Time to go تنها گزینه باقی مانده باشد. 17 - "So, What Do You Think Happened?" مرحله: 14 - Join Me in Paradise محوطه: لیبرتالیا - بخش اقتصادی دهکده بعد از میخانه جلوتر در سمت چپ یک ساختمان مخروبه اصطبل هست. شما که وارد شوید خیلی زود نیتن متوجه اسکلت اسب ها می شود که همین طور سر جایشان بسته هم بودند و مرده بودند. آیکون ثبت در دفتر برای همین اسکلت اسب است. وقتی این را ثبت کنید سم نزدیک میشود و یک گفتگوی اختیاری میتوانید فعال کنید. 18 - "Hey Nathan, Check It Out" مرحله: 14 - Join Me in Paradise محوطه: لیبرتالیا - بخش اقتصادی دهکده بعد از رد شدن از آهنگری جایی که تخته هایی برای تنبیه دزدها نصب شده، سم سر شوخی را باز می کند و خودش را روی آن قرار می دهد و از ناتان می خواهد که عکسش را بکشد. این مورد ممکن است از دست برود چون اگر حواستان به سم نباشد ممکن است او چنین شیرین کاری نکند. آیکون صحبت حالا روی سم ظاهر می شود و دکمه مثلث را که بزنید هم یک گفتگوی اختیاری فعال می شود و هم نیتن نقاشی جالبی می کشد! 19 - "Some of These Bodies are Dressed Like Soldiers" مرحله: 14 - Join Me in Paradise محوطه: لیبرتالیا - بخش اداری وقتی شما بالاخره به بخش اداری لیبرتالیا برسید شما وارد یک حیاط بزرگ میشوید که شبیه یک صحنه جنگ است و اجساد و بشکه ها و توپ ها در آن دیده میشوند. اینجا سم و نیتن صحبت می کنند و شما کنار سم بمانید تا یک گفتگوی اختیاری با او باز شود. 20 - "What the Hell Happened Here?" مرحله: 15 - The Thieves of Libertalia محوطه: محوطه اداری لیبرتالیا - اتاق خزانه داری شما در اتاق خزانه داری کمی که بررسی کنید اطراف را یک گفتگوی اختیاری مهم دارید ولی قبل اینکه این گفتگوی اختیاری با سم (شما را صدا میکند تا چیزی نشان بدهد) را فعال کنید حتما کل اتاق را بگردید و کشوها و صندوقچه ها را باز کنید. چون با این کار یادداشت های ژورنال کسب میکنید. اگر گفتگو با سم را فعال کنید دیگر نمیتوانید این یادداشت ها را بردارید. بعد از گرفتن هر سه یادداشت، باید به انتاه سمت چپ اتاق بروید تا یک جسد زره پوش ببینید. این را هم بررسی کنید تا یک گفتگوی اختیاری با سم فعال شود. 21 - "Check This Out" مرحله: 15 - The Thieves of Libertalia محوطه: محوطه اداری لیبرتالیا - اتاق خزانه داری حالا که همه یادداشت ها و گفتگوی اختیاری را با سم گرفتید وقت رفتن پیش سم است.گفتگوی مهم را فعال کنید. 22 - "These Boxes Remind You of Anything?" مرحله: 16 - The Brothers Drake محوطه:عمارت -اتاق ادی در این مرحله شما کنترل نیتن نوجوان را در دست میگیرید. بعد از اینکه وارد عمارت شدید (اتاق زیر شیروانی) وقتی از دریچه که سم باز کرد پایین پریدید شما در یک راهرو هستید. در طرف مخالف سم یعنی سمت چپ یک در هست. وارد اتاق ادی شوید تا وسط اتاق وسایل بسته بندی شده ببینید. حالا به طرف دیگر وسایل بروید و روی میز یک یادداشت را بررسی کنید (حتما طرف دیگر یادداشت را هم بررسی کنید). وقتی یادداشت را سر جایش برگردانید سم شروع به صحبت میکند. و نزدیکش شوید تا گفتگوی اختیاری باز شود. 23 - "Even the Author's Name is Fake" مرحله: 16 - The Brothers Drake محوطه:عمارت - اتاق گلخانه ای شما در طول جستجوی عمارت با سم وارد یک اتاق نسبتا بزرگ و شبیه گلخانه میشوید. اینجا وسایلی هست که میتوان بررسی کرد ولی فعلا هیچ کدام را بررسی نکنید. هیچ کدام غیر از کتابی که روی میز و روی بقیه کتاب ها است (کتاب pirates یا دزدان دریایی) و وقتی بررسی کردید و سر جایش گذاشتید یک گفتگوی اختیاری با سم خواهید داشت. 24 - "It'll Just Disintegrate in My Backpack" مرحله: 16 - The Brothers Drake محوطه:عمارت - اتاق گلخانه ای شما بعد از فعال کردن گفتگوی 23 با سم بلافاصله باید گفتگوی چهارم را هم بگیرید. به نظر این گفتگو وقتی فعال می شود که شما قبل از چک کردن کتاب دزدان دریایی هیچ وسیله دیگری در اتاق را بررسی "نکرده باشید". پس اگر این گفتگو دوم را نگرفتید باید از چک پوینت لود کنید و دوباره این بخش را بازی کنید. 25 - "So, Have You Been Here Long?" مرحله: 17 - For Better or Worse محوطه: جنگل نزدیک نیو دوون - راه دنباله بعد از اولین رودخانه بعد از اولین رودخانه وقتی از نردبان بالا رفتید اینجا یک گفتگوی اختیاری با النا فیشر باز میشود. 26 - "Did Sully Fill You In On the Deal With This Place?" مرحله: 17 - For Better or Worse محوطه: جنگل نزدیک نیو دوون - محوطه دومین رودخانه در دومین محوطه رودخانه شما به جایی رسیده اید که یک درخت فضایی مثل طاق درست کرده است. از آن بگذرید. در سمت چپ النا در جایی زیر آفتاب دیده میشود. نزدیکش شوید تا یک گفتگوی اختیاری باز شود. اگر قبلش جلو بروید و به سطح بالایی بروید دیگر این گفتگو باز نمیشود. 27 - "That's Quite a Feat for a Bunch of Pirates" مرحله: 17 - For Better or Worse محوطه:جنگل نزدیک نیو دوون - نزدیک آسانسور اول شما از یک جا از النا مدتی جدا می شوید و در سمت چپ وقتی آویزان هستید دو سرباز به شما تیراندازی میکنند. النا هم به کمک می آید و این دو را خواهید کشت. حالا به سمت راست بروید و نزدیک آسانسور یک گفتگوی اختیاری با النا باز شده است. 28 - "At Least I Didn't Lie" مرحله: 17 - For Better or Worse محوطه:جنگل نزدیک نیو دوون - نزدیک آسانسور اول شما وقتی گفتگوی بالا (28) را فعال کنید گفتگوی دوم را هم باز میکنید که میتوانید آن را هم اجرا کنید. 29 - "It's Like a Postcard" مرحله: 17 - For Better or Worse محوطه:جنگل نزدیک نیو دوون - داخل آسانسور سوم وقتی شما جیپ را وارد آسانسور کنید و با آن بالا بروید. النا در گوشه آسانسور دارد فضای جزیره را نگاه می کند. نزدیکش شوید و این گفتگوی اختیاری را باز کنید. 30 - "So What Made You Change Your Mind?" مرحله: 17 - For Better or Worse محوطه:جنگل نزدیک نیو دوون - داخل آسانسور سوم شما وقتی گفتگوی بالا (29) را فعال کنید در ادامه گفتگوی دوم را هم با النا باز میکنید. پس این گفتگوی اختیاری مهم را هم باز کنید. 31 - “Digna Factis Recipimus” مرحله: 18 - New Devon محوطه: نیو دوون - بیرون دیوار شهر در ابتدای مرحله به طرف محلی با قفس های آویزان بروید. و سپس در سمت چپ ستونی در مرکز محوطه. حالا نزدیک تابلویی شوید تا النا آن را بخواند. بعد از این شما یک گفتگوی اختیاری با او باز می کنید. 32 - “Hodie Mecum Eris In Paradiso” مرحله: 18 - New Devon محوطه: نیو دوون - بیرون دیوار شهر بعد از گرفتن گفتگوی قبلی به سمت دروازه در طول دیوار بروید و دروازه را بررسی کنید. بعد از صحبت النا یک گفتگوی اختیاری با او باز می شود. 33 - "They Were Both Founders?" مرحله: 18 - New Devon محوطه:نیو دوون - نزدیک عمارت وانت بعد از رد شدن از یک محوطه پر از سربازان شورلاین نیتن و النا وارد غار و بعد از راه آب و شنا جلوتر می روند و از طرف دیگر غار بیرون میشوند. در بیرون هم آنها از دور سربازان شورلاین را می بینند که جلوی عمارت ایوری هستند. به پایین بپرید که جلوتر اسکلت آویزان زنی دیده شود. یادداشت را از روی میز بردارید تا النا صحبتی کند. حالا یک گفتگوی اختیای با او باز میشود که میتوانید فعال کنید. 34 - "I'm Fine... You?" مرحله: 18 - New Devon محوطه:نیو دوون - نزدیک عمارت بالدریج بعد اینکه نیتن جعبه را گذاشت و بالا رفتید جلوتر که بروید کف ساختمان از هم می شکافد و شما و النا سر می خورید تا اینکه در آب می افتید. اینجا النا صحبت که میکند نزدیکش باشید تا یک گفتگوی اختیاری باز شود. 35 - "Sounds Like My First Job" مرحله: 18 - New Devon محوطه:نیو دوون - عمارت ایوری در ابتدای عمارت ایوری شما به اتاق مطالعه ایوری می رسید و النا شروع به صحبت درباره اولین شغلش میکند. یک گفتگوی اختیاری اینجا باز میشود. 36 - "Hey Vicky" مرحله: Epilogue محوطه: بیرون از خانه - نزدیک قایق در اپیلوگ بازی شما کسی دریک را هدایت میکنید و بعد از گشتن کامل خانه میتوان خارج شد. وقتی خارج شدید به سمت قایق بروید. یک گفتگوی اختیاری اینجا با سگ خانواده دریک (ویکی) باز میشود. راهیاب آنچارتد 4 راهیاب مراحل Prologue • Chapter 01 - The Lure of Adventure • Chapter 02 - Infernal Place • Chapter 03 - The Malaysia Job • Chapter 04 - A Normal Life • Chapter 05 - Hector Alcazar • Chapter 06 - Once a Thief... • Chapter 07 - Lights Out • Chapter 08 - The Grave of Henry Avery • Chapter 09 - Those Who Prove Worthy • Chapter 10 - The Twelve Towers • Chapter 11 - Hidden in Plain Sight • Chapter 12 - At Sea • Chapter 13 - Marooned • Chapter 14 - Join Me in Paradise • Chapter 15 - The Thieves of Libertalia • Chapter 16 - The Brothers Drake • Chapter 17 - For Better or Worse • Chapter 18 - New Devon • Chapter 19 - Averys Descent• Chapter 20 - No Escape • Chapter 21 - Brothers Keeper • Chapter 22 - A Thiefs End • Epilogue
  7. هاجیمه هیناتا

    فقط امید نیست... اون بیرون پر از ناامیدی هم هست... و من هم نمیدونم چه آینده ای پیش رومون قرار داره ولی اینو خوب میدونم که این آینده، آینده خودمونه و ما نمیذاریم کس دیگه ای این آینده رو کنترل کنه. _دانگانرونپا 2: بدرود ناامیدی_ هاجیمه هیناتا | Hajime Hinata جنسیّت مذکّر قد 179 cm وزن 67 Kg تاریخ تولّد 1 ژانویه رده خونی A مورد علاقه کوساموچی (نوعی غذا) مورد تنفّر ساکوراموچی (نوعی غذا) خانواده نامشخّص اوّلین حضور در بازی ها دانگانرونپا 2: بدرود ناامیدی اوّلین حضور در انیمه ها دانگانرونپا 3: پایان دبیرستان امید - آرک ناامیدی - قسمت 1 صداپیشه مینامی تاکایاما جانی یانگ بوش هاجیمه هیناتا(انگلیسی: Hajime Hinata) شخصیّت اصلی بازی دانگانرونپا 2: بدرود ناامیدی است و یکی از پروتاگونیست های اصلی داستان آکادمی امید محسوب می شود. او همچنین در اردوی مرگبار مدرسه ای نیز شرکت داشته. محتویات ظاهر شخصیّت استعداد ابر امید ابر آنالیست ابر سرباز استعداد بدون نام تاریخچه قبل از تراژدی طی تراژدی دانگانرونپا 2: بدرود ناامیدی مقدّمه دانگانرونپا 2: به جزیره دانگان خوش آمدید! ترس در اردوی مدرسه ای دل انگیز؟ چپتر اوّل دانگانرونپا 2: مقصد، ناامیدی منابع ظاهر مقاله به شدّت حاوی اسپویل از داستان دنیای دانگانرونپا است هاجیمه جوانی است که طیّ وقایع بازی در سنین بیست سالگی اش به سر می برد، در کمترین حالت 22 سال. آواتار او در برنامه نئو ورلد، او را در سن 17 سالگی اش نمایان می کند. او موهای قهوه ای تیره و تیغ تیغی ای دارد که در سر آن یک آهوگه(شاخه موی آویزان از بالای سر) وجود دارد که در اکثر اوقات نمایانگر حالات هیناتا نیز هست. او یک پیراهن معمولی سفید به تن دارد که نشان دبیرستان قدیمی اش بر روی آن حک شده. او یک کروات سبز زنگ نیز به تن دارد که همان نشان روی پیراهن اش را داراست. و او همچنین شلواری سیاه و کفشی اسپورت به پا دارد. در طی دروان تحصیل او در دپارتمان ذخیره، او کت سیاه و و همان یونیفورم مخصوص این واحد از آکادمی را به تن داشت. خطّ باریکی همواره روی مردمک های سبزرنگ چشم هاجیمه کشیده شده که نمادی از ممنوعیّت به آن می دهد. و هر چند چشم های هاجیمه به طور معمول سبز رنگ است، امّا وقتی او به ایزورو تبدیل می شود چشم هایش قرمز زنگ شده و دو خط عممود به نشانه هدف گرفتن روی مردمک های آن کشیده می شود. بعد از ترکیب شخصیّتی هاجیمه با ایزورو، تنها یکی از چشمان هاجیمه به رنگ قرمز در می آیند و هر دوی چشم ها خطّ راداری رویشان کشیده شده است. طی وقایع پیش آمده در شبیه ساز و در انتهای بازی دوّم، هاجیمه به حالت "بیدار شده" در آمده و موهایش سفید شده و چشم هایش نیز هر دو همانند چشم های ایزورو می شود. بعلاوه این ها او در این فرم، حالتی رعد مانند دارد و هاله ای الکتریسیته دور او جریان دارد. در دفترچه آرت های رسمی بازی، همان گونه که در اتّفاقات وقت آزاد چیاکی نانامی و نیدای نکومارو اشاره شده، به این موضوع می توان پی برد که هاجیمه پسری ورزشکار بوده و هیکلی عضلانی دارد امّا حالت او به گونه ای است که جزو آن دسته ای می رود که هنگام لباس پوشیدن لاغر تر به نظر می رسند. شخصیّت طرز رفتار هاجیمه، گونه ای نشان میدهد که به نظر برسد او فرد بدبینی نسبت به مسائل است. امّا بهتر است او را به جای بدبین، واقع بین صدا کنیم. او بسیار شکاک است و نگرانی او نسبت به دیگر دانش آموزان بیشتر است. البته گاهی اوقات نگرانی های او بیش از حد غیر قابل درک است. هاجیمه منطقی و باهوش است و اکثراً از این نظر نسبت به او که نمی تواند کسی یا چیزی را درک کند عصبانی می شود. او تلاش می کند همیشه جدّی به نظر برسد ولی هر از گاهی او نیز جوک هایی در بین دانش آموزان گفته و ناخودآگاه وارد فضای شاد غالب در بین آن ها می شود. گاهی اوقات او از دست برخی همکلاسی هایش به ستوه می آید و در افکارش آن ها را سرزنش می کند و بعضاً مستقیم این موضوع را به آن ها می گوید و با آن ها خیلی روراست رفتار می کند. البته او صریح تر انسان های سارکاسیست بعضاً رفتار می کند ولی بیشتر اوقات او را می توان در رفتار کردن با بقیه (مخصوصاً دخترهایی که ادای رییس ها را در می آورند) مطیع یافت. او از صحبت کردن در مورد بقیه چیزها و افراد در ذهن اش هیچ هراسی ندارد و میتواند اگر کسی او را زیاد اذیّت کند این افکار را بیرون بریزد و با او بسیار خشن برخورد کند. او را می توان گاهی اوقات نیز زود جوش یافت، به صورتی که اگر تحمّل اش به سر برسد کسی را نیز بزند. او همچنین در ابتدای بازی مرگ بسیار گوشه گیر ظاهر شده و علاقه ای از دوست یابی در خود نشان نمی دهد. امّا در ادامه او از صمیم قلب می خواهد که به همکلاسی هایش اعتماد کند و از شک کردن به آن ها در کلاس محاکمه خسته می شود و حس بدی به او دست می دهد، امّا در نهایت متوجّه می شود شک کردن به دوستانش، لازمه ی زنده ماندن در این بازی بی رحم است. او گاهی اوقات از فاش کردن متهّمین ناراحت شده. مثل موقعی که او متهّم و قاتل چپتر سوّم را فاش می کند. شخصیّت تهاجمی هاجیمه خود را بیشتر در صحنه ای از دانگانرونپا 3 خود را نشان می دهد، جایی که هاجیمه بعد از شنیدن حرف های غیر انسانی و بیرحمانه جوزو ساکاکورا، سعی می کند او را با مشت بزند و حتی طی این عصبانیت دست چیسا یوکیزومه که برای کمک به او دراز شده بود را نیز کنار می زند که در نگاه اوّل نیز بسیار متفاوت با رفتاری است که دیگر پروتاگونیست های مجموعه می توانند از خود نشان دهند. او حتّی در نقطه ای از بازی از جونکو انوشیما با عنوان "هرزه روانی" یاد می کند. چیزی که ماکوتو حتّی در زیمنه بدترین دشمن اش نیز از این لفظ استفاده نمی کرد. به خاطر این شخصیّت دو جانبه اش، ناگیتو و مونوکوما او را عموماً مسخره کرده و به شخصیّت های سوندره تشبیه می کنند. جدا از اشتباهات رفتاری اش در گاهی از اوقات، هایجمه در کل فرد مهربان و بخشنده ای است. او به همه اهمیّت زیادی می دهد. او صبر زیادی در مقابل رفتار عجیب و غریب همکلاسی هایش نشان می دهد و همیشه سعی می کند به آن ها گوش بدهد و وقت اش را به آن ها اختصاص بدهد. او همچنین در مقابل ابراز علاقه دیگر شخصیّت های به او بسیار زود باور و همان گونه که خودش می گوید، در زمینه این گونه روابط او کمی خنگ است. هر چند او سعی می کند این موضوع را پنهان کند، امّا او به شدّت از بابت این که او استعداد خاصّی ندارد احساس نا امنی می کند و مدام خودش را در این رابطه تحت فشار قرار میدهد. همین موضوع هم هست که باعث می شود او آکادمی امید را بیش از هر چیزی در زندگی اش ستایش کند. او باورد داشت که تحصیل در این آکادمی تمامی مشکلاتش را حل خواهد کرد. او همواره آرزو داشت بخشی از مجموعه ای بزرگتر از چیزهای معمول اطراف خودش باشد تا بتواند به خود بیشتر اعتماد به نفس داشته باشد و بتواند به خود افتخار کند. برای همین او اصلاً حسّ خوبی از این که تنها دانش آموزی در دپارتمان ذخیره آکادمی بود، نداشت. چیاکی تنها کسی بود که هیناتا را در این زیمنه راهنمایی کرد و به او گفت که مهم نیست هر فرد چه استعدادهایی داشته باشد و یا نداشته باشد این هیچ تاثیری در روند زندگی نخواهد داشت. اکثراً به خاطر تلاش های نانامی در تشویق کردن و اعتماد به نفس دادن به هیناتا بود که او توانست در لحظات حساس امید خود را حفظ کند و ناامید نشود. بعد از بیداری هاجیمه از برنامه نئو ورلد، او خاطرات و هویّت اش را، با پذیرش این موضوع که آینده پز ار احتمالات و شکست ها وپیروزی هاست، به عنوان هاجیمه هیناتا دوباره به دست می آورد. خوشبختانه بعد از بیداری شخصیّت ایزورو و هاجیمه با هم تلفیق می شوند. با وجود این که او هویّت و چهره هاجیمه را دارد و اکثراً مانند او رفتار می کند او هنوز هم به راحتی مانند کاماکورا از دنیای اطراف خسته می شود و گاهی اوقات رفتار اش بیشتر از هاجیمه به ایزورو متمایل می شود. هاجیمه همچنین در این حالت توانایی استفاده از تمامی قابلیت ها و استعداد های ایزورو را داراست. که او را طبیعتاً به قدرتمند ترین فرد روی زمین تبدیل می کند. هر چند کازوکاتا کوداکا اشاره کرده که او هنوز احساسات و انسانیّت اش را بر خلاف کاماکورا در خود دارد که این می تواند او را به طرز غافلگیرانه ای ضعیف کند: " اگه شما آدمی باشید که کازوییچی راحت به شما تیکه بیندازد، آن قدر هم آدم بزرگی نیستید." کازوکاتا این جمله را با خنده می گوید که اشاره ای به جمله "این پسره از دوره ذخیره است" در آرک امید انیمه دانگانرونپا 3 است. استعداد ابر امید بعد از ترکیب شدن با ایزورو کاماکورا و تبدیل شدن به ابر انسانی که هویّ هاجیمه را با خود حمل می کرد، از تمام قدرت های ایزورو اعمّ از ابر استعداد هایش را که در آکادمی امید طی تحقیقات متنوّع به او داده شده بود، به دست آورد. هر چند در مجموعه تنها دیده شده او از تعداد کمی از این استعدادها و قابلیت های بی انتها استفاده کند. ابر آنالیست هاجیمه طبیعتاً به خاطر ایزورو باید توانایی یک ابر آنالیزور و موقعیّت سنج را داشته باشد. هر چند بر خلاف دیگر افرادی که این قابلیت را دارا هستند، هاجیمه می تواند احساسات دیگران را نیز درک کند و به همین علّت از خستگی مطلق از دانستن پیش از پیش همه چیز کمتر رنج می برد. هر چند مثل بقیه دارندگان این قابلیت او نیز گاهی اوقات از دانستن همه چیز خسته می شود. ابر سرباز هاجیمه از لحاظ فیزیکی بسیار فرد قدرتمندی است، تا جایی که سرعت، عکس العمل و قدرت او به چیزی فراتر از یک انسان معمولی رسیده است و به یک ابر انسان شبیه است. او توانایی شکست دادن چندین سرباز مجهّز و زرهی را در چندین دقیقه کوتاه دارد. و همچنین دیده شده که او توانایی خم کردن آهن و نابود کردن دیوار های محکم سیمانی را به اندازه یک عبور یک انسان را داراست. مشابه ایزورو، هاجیمه نیز در مواقع نیاز می تواند کاملاً خونسردانه از قابلیت های ابر سربازانه اش استفاده کند. تا جایی که او به شدّت افرادی که دوستانش را تهدید می کردند، زخمی و حتّی به قتل می رساند. استعداد بدون نام هاجیمه همچنین استعداد شگرفی دارد که به وسیله آن توانست همه همکلاسی های تحت کمایش را از زیر بنامه نئو ورلد، زنده بیرون بیاورد. این استعداد می تواند مربوط به استعداد های درمانگری، تخصص مغز و اعصاب و یا برنامه نویسی باشد. چرا که خالقان این برنامه از همین استعداد ها بهره می بردند. هر چند با دانستن این موضوع که هاجیمه تمامی استعداد های کشف شده در آکادمی امید را داراست می توان راحت به این نتیجه رسید که او می تواند ترکیب هر سه استعداد را داشته باشد. تاریخچه قبل از تراژدی از زمانی که بچّه بود، هاجیمه همواره آکادمی امید را ستایش می کرد و آرزو داشت در آن جا به تحصیل بپردازد. آرزوی او در تحصیل در آکادمی امید برای او تبدیل به سمبلی مثل تبدیل شدن به یک سلبریتی یا ابر قهرمان شدن شده بود. او دیگر در مورد خودش مطمئن نبود و ترجیح می داد بخشی از چیزی بزرگتر از دنیای کوچک اطراف خودش شود تا بتواند در آینده به خود افتخار کند. او در زندگی خود را فردی بی استعداد و خسته کننده می پنداشت. بعد از رسیدن به سنین نوجوانی، هاجیمه تصمیم به تحصیل در آکادمی امید می گیرد امّا در دپارتمان دوره ذخیره آن جا مشغول به تحصیل می شود. چرا که او هیچ استعدادی که ملزومه وارد شدن به آکادمی اصلی باشد را ندشات و مجبور بود برای داشتن نام آکادمی روی دوران تحصیل اش پول بسیار زیادی را برای تحصیل در دوره ذخیره، از طریق خانواده اش پرداخت کند. در نهایت، هر چند، هاجیمه به عنوان یک دانش آموز بی استعداد دوره ذخیره اصلاً حسّ خوبی نسبت به خودش نداشت. این خشم نسبت به بی مصرفی بودن خودش، او را بیشتر به این سمت سوق داد که تا به گونه ای که شده عضوی از آکادمی اصلی شود. فضای بی شوق و ذوق دپارتمان دوره ذخیره امّا با او به مخالفت می پردازد و به این صورت هاجیمه اکثرا اوقاتش را به تنهایی سپری می کند. شوق هاجیمه در نهایت باعث پایه ریزی شکرت او در پروژه ایزورو کاماکورا می شود. که به او اجازه می داد با رفتن زیر چندین آزمایش مختلف استعداد هایش را بهبود ببخشد. بعد از موافقت با پروژه کاماکورا، وضعّت هاجیمه در پرونده تحصیلی اش، "اخراج شده" درج می شود. آزمایش های غیر انسانی ای بر روی هاجیمه صورت می گیرد و خاطرات او تا آن زمان از بین می روند و پاک می شوند و اتّفاقاتی می افتد که هاجیمه ابداً انتظار آن را نداشت. مشخّص می شود که آکادمی امید تنها قصد داشته از احساس ستایش هاجیمه نسبت به آکادمی امید سوء استفاده کند و از او به عنوان موش آزمایشگاهی استفاده کند. تمام احساسات، افکار، خاطرات، سرگرمی ها و هر چیزی که می توانست در رسیدن به نتیجه آزمایش مانع کار شود از ذهن هاجیمه پاک شدند. و تمام خاطرات مربوط به گذشته او در تاریک ترین گوشهو اعماق ذهن اش مدفون شدند. با دخالت مستقیم در مغز هاجیمه و تغییر آن، آکادمی هاجیمه را به شخص متفاوتی تبدیل کرد که خود نماد استعداد باشد. او قرار بود تا میوه تحقیقات عظیم و پرهزینه آکادمی برای رسیدن به مخلوقی بی همتا و نابغه ای میان نابغه ها باشد تا تمامی استعداد های کشف شده در آکادمی تا به آن روز را در خود داشته باشد. آکادمی به او نام ایزورو کاماکورا را داد. نامی که سابقاً برای موسّس آکادمی در سال های پیش بوده است. ایزورو که نماد امید برای بشریّت بود به وسیله آکادمی لقب ابر امید را دریافت کرد و برای پنهان ماندن از نظر همگی، او را در اعماق محیط آکادمی قرنطینه کردند و هویّت و ریشه او را از همگی مخفی کردند طی تراژدی بعد از اتّفاقاتی که افتاد، ایزورو که توسّط جونکو انوشیما شستشوی مغزی داده شده بود به بازماندگان ناامیدی ملحق شد و آن ها را رهبری کرد. دانگانرونپا 2: بدرود ناامیدی با مرگ جونکو، ایزورو با دیگر بازماندگان ناامیدی موافقت می کنند تا اجازه بدهند هوش مصنوعی جونکو از طریق برنامه نئو ورلد، بدن آن ها را بگیرد. هدف اصلی برنامه در اصل ایجاد اثر برعکس آن چه جونکو با این افراد کرده بود، بود. امّا ایزورو با دانلود هوش مصنوعی جونکو در سیستم عامل برنامه همه چیز را تغییر داد. بعد از این که ایزورو وارد برنامه می شود، بنرامه خاطرات او را از اعماق ذهن اش بازیابی می کند و او را دوباره به عنوان هاجیمه هیناتا در دنیای مجازی بازسازی می کند. مقدّمه دانگانرونپا 2: به جزیره دانگان خوش آمدید! ترس در اردوی مدرسه ای دل انگیز؟ هاجیمه را بار اوّل می توان در روبروی آکادمی امید دید. او خود و آکادمی امید را به بازیکن ها معرّفی می کند. بعد از این که او وارد سالن ورودی می شود، کلماتش مبهم می شوند. سرش کم کم گیج می رود و در نهایت بیهوش می شود. بعد از به هوش آمدن، او خود را در مقابل دربی می یابد که آن طرف اش کلاسی پر از هم کلاسی هایش است. بعد از این که هاجیمه وارد می شود همه بلافاصله متوجّه می شوند که درب پشت سرشان قفل شده. آن ها تلاش می کنند درب را باز کنند که ناگهان سر و کلّه عروسک خرگوش مانندی که خود را اوسامی صدا می زند پیدا شده. اوسامی بعد از این همه دانش آموزان را به وسیله چوب جادویی اش به جزیره ای استوایی ای به نام جزیره جابرواک، منتقل می کند هاجیمه و هم کلاسی هایش ابتدا از وضعیّت موجود ترسیده، ولی وقتی اوسامی سعی می کند آن ها را آرام کند هیناتا از هوش می رود. ناگیتو یکی از هم کلاسی هایش او را در کنار ساحل بیدار می کند. بعد از این که هاجیمه بیدار می شود، ناگیتو به او می گوید که او باید خودش را به او و دیگران معرّفی کند. بعد از این، ناگیتو و هاجیمه برای آشنایی با بقیه دانش آموزان جزیره مرکزی و جزیره اوّل را می گردند تا بتوانند اوّلین قطعه امید را جمع آوری کنند. بعد از انجام این کار، اوسامی ظاهر شده و هدیه ای نیز برای اوّلین روز حضور دانش آموزان در جزیره تدارک می بیند. اوسامی به هر یک از دانش آموزان دو هدیه می دهد، اوّلی یک عروسک کوچک از خود اوسامی است و دوّمین هدیه نیز یک ست لباس شنا می باشد. اکثر دانش آموزان به غیر از هاجیمه و چند تن دیگر به شنا می روند. بعد از مدّتی کشمکش با خود، هاجیمه در نهایت تصمیم می گیرد با بقیه به شنا بپردازد. امّا به محض این که نزدیک آب می شود، آسمان تیره شده و هوا طوفانی می شود. اوسامی به هاجیمه می گوید که او هیچ کاری نکرده است و دلیل این امر را نمی داند. او نیز از تغییر ناگهانی هوا به شدّت می ترسد. در همین حین، شخص مرموزی از طریق نمایشگرهای پخش شده در جزیره به دانش آموزان دستور می دهد که همگی در پارک جزیره مرکزی جمع شوند. اوسامی متوجّه موضوع مهمی می شود و سریعتر از دانش آموزان وارد عمل می شود تا جلوی حادثه قریب الوقوعی که در شرف اتّفاق افتادن بود را بگیرد. هاجیمه و بقیه دانش آموزان هم که می بینند چاره ای ندارند به سمت پارک می روند تا چیزی را از دست ندهند. هاجیمه و بقیه بعد از رسیدن به پارک با مونوکوما روبرو می شوند. کسی که خود مدیر آکادمی امید می خواند. مونوکوما بلافاصله اوسامی را شکست داده و او را طی عملیّاتی به خواهر غیر خونی کوچک و ضعیف اش مبدّل می سازد و نام او را مونومی می گذارد. بعد از این او بلافالصه مونومی را به وسیله مونوبیست ها اعدام می کند. مشخّص می شود که نیّت اصلی مونوکوما از ظاهر شدن اش این است که این اردوی مدرسه ای را به یک بازی مرگبار تبدیل کند. او بعد از این اعلام می کند که تنها کسی که بتواند یکی از همکلاسی هایش را با موفّقیت به قتل برساند و تا بعد کلاس محاکمه شناسایی نشود، می تواند از این جزیره خارج شود. هاجیمه و بقیه دانش آموزان بلافالصه حواس شان به هم جمع می شود و سعی می کنند در مقابل همدیگر و در مقابل این بازی مرگ محتاط تر عمل کنند. چپتر اوّل دانگانرونپا 2: مقصد، ناامیدی بعد از رسیدن مونوکوما و اعدام مونومی، هاجیمه به کنار استخر محوّطه هتل می آید و به دفترچه الکترونیکی اش نگاهی می اندازد و متوجّه قوانین جدیدی می شود که توسّط مونوکوما به آن اضافه شده. هاجیمه بعد از این به شدّت در مورد اتّفاقاتی که افتاده در فکر فرو می رود و در نگاهش در آسمان تیره شب غرق می شود و به ستاره های زیبا و بی اندازه آن خیره می شود ولی می فهمد که زیبایی این ستاره ها بیشتر به او می فهماند که آن ها را چقدر دور از خانه شان برده اند. هاجیمه به اتاق خودش باز میگردد و مونوکوما در همین حین مونوکوما اعلامیه شبانه اش را بیان می کند و به دانش آموزان می گوید که دیگر بخوابند تا صبح فوق العاده ای را تجربه کنند. هاجیمه که به شدّت عصبانی اس با خود غرولند می کند که چرا باید همچین سرنوشت ظالمانه ای را تحمل کند. بعد از این او تصمیم می گیرد خواب سبکی داشته باشد تا خود را برای فردا آماده کند. روز بعد، بعد از اعلامیه ی صبحگاهی مونوکوما، خود کونوکوما وارد اتاق هاجیمه می شود و او را غافلگیر می کند. بعد از دادن توضیحاتی راجع به عروسک های گمشده خودش در سرتاسر جزایز، او از اتاق خارج می شود. هاجیمه سپس به جمعی که توسّط ماهیرو کویزومی به سختی جمع آوری شده بودند محلق می شود. دقیقاً وقتی که جمع شروع به حرف زدن می کنند، بیاکویا توگامی اعلام می کند که رهبری جمع را به عهده خواهد گرفت و اجازه نمی دهد که کسی از آن ها به خاطر این بازی مرگ جان خود را از دست بدهد. هاجیمه و بقیه ابتدا فکر می کنند که بیاکویا هدفی خودخواهانه از ریاست داشته باشد امّا بعد ازدیدن حسن نیّت او به تصمیم اش احترام می گذارند و اجازه می دهند با وجود رفتار خصمانه ای که از خود دارد، ریاست گروه را بر عهده بگیرد. هاجیمه در کنار ابیوکی و سایونجی و کومائدا و نیدای در مهمانی طی شب مونوکوما از طریق اعلان عمومی به دانش آموزان می گوید که به پارک جابرواک بیایند. بعد از رسیدن دانش آموزان به آن جا، مونوکوما طی نمایشی مسخره، حسابی مونومی را به باد کتک می بندد و در همین حین فاش می کند که مونومی خاطرات آن ها را پاک کرده است و بعد از این به دانش آموزان می گوید که یه یک خائن میان جمع آنان وجود دارد. مونوکوما همچنین انگیزه ای نیز به دانش آموزان برای برگشتن خاطراتشان به آن ها می دهد امّا بیاکویا به بقیه می گوید که این انگیزه را نادیده گرفته و به کار خود ادامه دهند و امشب را استراحت کنند. بعد از این که هاجیمه به اتاق خودش بر میگردد و روی تخت اش دراز می کشد مدام به خائن میان جمع فکر می کند و در نهایت خوابش می برد. صبح روز بعد در قرار ملاقات همیشگی مربوط به صبحانه، بیاکویا از نقشه خود برای به راه انداختن یک مهمانی بزرگ در شب، صحبت به میان می آورد. و این که مهمانی قرار است تا صبح ادامه داشته باشد و کسی حقّ غیبت در آن را نخواهد داشت. در ابتدا همه به این فکر کردند که با اتّفاقاتی که افتاده امروز روز خوبی برای جشن گرفتن و مهمانی نباشد. امّا بعد از اندکی بحث، همه راضی می شوند و کلبه قدیمی درون محوّطه هتل، که تا کنون اجازه ورود به آن توسّط مونومی داده نمی شد را برای برگزاری مهمانی انتخاب می کنند. مونومی نیز اجازه وارد شدن به آن جا را این دفعه به آن ها می دهد. از آن جا که کلبه قدیمی بسیار خاک گرفته و کثیف بود، ناگیتو از بقیه می خواهد که طی قرعه کشی، شخصی که کلبه را تمیز کنند را انتخاب کنند. قرعه کشی انجام می شود و در کمال تعجّب قرعه به نام خوش شانس ترین دانش آموز دبیرستانی، ناگیتو می افتد. در کنار این، تروترو هانامورا نیز وظیفه آشپزی برای مهمانی را بر عهده می گیرد و پکو پکویاما نیز سعی می کند فویوهیکو که در حلسه صبح غایب بوده را از این موضوع مطّلع سازد. بعد از به اتمام رسیدن جلسه، همه از هم جدا می شوند و قرار می گذارند بعد از اعلامیه شبانه مونوکوما، همگی در کلبه قدیمی دور هم جمع شوند. منابع هاجیمه هیناتا از وبگاه دانگانرونپا ویکی
  8. آنچارتد 4 - یادداشت‌های ژورنال

    در آنچارتد 4 وقتی با نیتن در محیط حرکت و جستجو می‌کنید او گاهی اوقات دست‌نوشته یا سند خاصی را پیدا می‌کند که در دفترچه شخصی (یا ژورنالش) نقاشی قرار می‌دهد. این معمولا یک سرنخ است که با آیکون کتابچه که روی آن یک برگ کاغذ است مشخص است. وقتی آیکون ظاهر شود باید دکمه مثلث را بزنید تا نیتن یادداشت را بردارد و درحالی که دستش گرفته می توانید متن آن را مطالعه کنید. بعد از مطالعه هم نیتن آن را در دفترچه میگذارد که بعدا می توان برگشت و کاغذ را خواند. نیتن در مجموع دو نوع ثبت در دفترچه دارد که یکی همین سندها و یادداشت‌ها و دیگری چیزهایی است که خودش ثبت می‌کند و تصاویر ژورنال نام دارد. در زیر لیست کامل یادداشت هایی که نیتن در ژورنال وارد می کند قرار گرفته است. اگر شما فقط یک یادداشت در دفترچه وارد کنید تروفی Take a Note را می‌گیرید و اگر همه این‌ها را بگیرید (مجموعا 23 مورد) تروفی Lost History به دست می‌آید. همین طور بعضی موارد هستند که نیتن خودکار در دفترچه شخصی‌اش وارد می‌کند که حساب نمی شوند. محتویات 01 - Monk's Letter 02 - Thomas Howard Letter 03 - Lt. Sherwood Letter 04 - Thomas Tew Letter 05 - Burnes’ Note #1 06 - Burnes’ Note #2 07 - Navigator Note 08 - Hayes’ Letter 09 - Letter To Father 10 - Colonist Letter 11 - Ship Manifest 12 - Inventory Drawings 13 - Inventory Note 14 - Inspector's Letter 15 - Dead Colonist Letter 16 - Threatening Note 17 - Letter of Revenge 18 - Alliance Letter 19 - Tew’s Invitation 20 - Letter of Regret 21 - My Loyal Subjects 22 - Exley’s Journal Page 23 - Burnes' Grandson's Note 01 - Monk's Letter مرحله: 08 - The Grave of Henry Avery محوطه: کلیسای قدیمی - قبرستان در این مرحله نیتن و سم بعد از مدتی جستجو در قبرستان بالاخره راه مخفی را پیدا کردند. وقتی پایین رفتید یادداشت را در گوشه سمت راست در کنار جسد خواهید یافت. با زدن دکمه مثلث نیتن این را برداشته و متن را می بینید. 02 - Thomas Howard Letter مرحله: 09 - Those Who Prove Worthy محوطه: غارهای منتسب به هنری ایوری در این مرحله جایی هست که نیتن به پل شکسته می رسد و شما جابجا کردن یک جعبه سنگین و با طناب و قلاب به طرف دیگر پل شکسته می‌روید. بعد از این هم به یک تونل می‌رسید. از سمت دیگر که خارج شدید روی سطحی هستید که باید پایین بیایید. در سمت چپ پایین یک اسکلت است که سند بعدی را از روی این جسد باید بردارید. 03 - Lt. Sherwood Letter مرحله: 10 - The Twelve Towers محوطه: زمین‌های آتشفشان ماداگاسکار - پشت آبشار در مرحله 10 یعنی ماداگاسکار شما سوار ماشین با سم و ویکتور سالیوان هستید. مسیر اصلی جایی میرسد که شما یک آبشار در سمت چپ و از دور می بینید. به سمت آبشار بروید و واردش شوید چون یک غار مخفی پشت این آبشار است. اینجا در سمت راست یک سکوی بلندی هست که برای رفتن روی آن شما یک جعبه را در سمت چپ با طناب پایین می آورید. جعبه را هل داده و حالا روی سکو بروید. این بالا یک treasure و همچنین یک یادداشت هست که باید بردارید. 04 - Thomas Tew Letter مرحله: 10 - The Twelve Towers محوطه: زمین‌های آتشفشان ماداگاسکار - محوطه جهان باز کمی بعد اینکه از دومین برج مخفی کاری و درگیری رد شدید و مسیر را ادامه دادید به یک محوطه بزرگ و قابل جستجو می رسید که از قضا موراد collectibles زیادی هم در خود جا داده است. وقتی اولین بار از تخته سنگی پایین آمدید، به طرف راست و تا دوردست رانندگی کنید تا یک چاه پیدا کنید. داخل چاه در طرف دیگر جسدی هست که یک یادداشت را از روی آن باید بردارید. 05 - Burnes’ Note #1 مرحله: 12 - At Sea محوطه: خلیج کینگز بی ماداگاسکار - جزایر کوچک مرحله 12 بازی از جایی شروع می‌شود که نیتن و سم در یک قایق موتوری بزرگی هستند که سه جزیره یا خشکی کوچک جلویشان است. همین طور جلو و به سمت جزیره وسط بروید. اینجا یک محوطه کوچک ساحلی است. کمی که بگردید یک صلیب چوبی در سمت چپ می بینید که آیکون ثبت در ژورنال روی آن ظاهر می‌شود.حال به عقب ترین بخش محل در راست برویدتا یک غار ببینید که یادداشت شماره پنجم بازی روی یک جعبه چوبی در اینجا است. 06 - Burnes’ Note #2 مرحله: 12 - At Sea محوطه: خلیج کینگز بی ماداگاسکار - جزایر کوچک مرحله 12 بازی از جایی شروع می‌شود که نیتن و سم در یک قایق موتوری بزرگی هستند که سه جزیره یا خشکی کوچک جلویشان است.به دورترین جزیره در سمت چپ بروید و قبل از رسیدن به کشتی شکسته و مغروق شما یک ساحل دارید با جعبه ها، بشکه ها و وسایل به جا مانده. این بخش را جستجو کنید تا یک یادداشت دیگر پیدا شود. 07 - Navigator Note مرحله: 13 - Marooned محوطه: قسمت خارجی جزیره اصلی - پشت غار آبشار پس از خروج از غار و در ادامه بالا رفتن از صخره ها، شما به جایی می‌رسید که یک اسکلت آویزان شده روی صخره مقابل دیده می‌شود. نزدیکش که بشوید آیکون ثبت ظاهر می شود و نیتن در دفترچه اش آن را می کشد. حالا به سمت چپ رفته و در کنار دیوار اسکلت دیگری بیابید که از روی آن سند یا یادداشت شماره هفت بازی است. 08 - Hayes’ Letter مرحله: 13 - Marooned محوطه: قسمت خارجی جزیره اصلی - محوطه جنگل جایی که نیتن به سربازهای شورلاین رسید و شما از آن‌ها عبور کردید، نیتن با طناب به سمت دیگر و جنگلی می رود. در ادامه شما به جایی می رسید که روی صخره لبه هایی برای بالا رفتن دارد. در اینجا جسدی است که یادداشت یا سند بعدی هم در کنار آن است. 09 - Letter To Father مرحله: 14 - Join Me in Paradise محوطه: لیبرتالیا - بخش اقتصادی دهکده بعد از مدت ها جستجو سم و نیتن بالاخره لیبرتالیا را می یابند و شما همین اول کار در بخشی هستید که مغازه ها و ... است و سم و نیتن نتیجه میگیرند که این محل قبلا باید بخش اقتصادی لیبرتالیا باشد. شما به زودی در مسیر اولین مغازه (آهنگری) می بینید که در طبقه بالا پنجره باز است. بالا و داخل پنجره شوید تا روی میز یادداشت بعدی را بردارید. 10 - Colonist Letter مرحله: 14 - Join Me in Paradise محوطه: لیبرتالیا - بعد از اولین جنگ با سربازان در این مرحله وقتی اولین درگیری با شورلاین را تمام کردید و قبل از اینکه به گل زرد در گوشه برسید شما یادداشت بعدی را روی میز سمت راست می یابید. 11 - Ship Manifest مرحله: 15 - The Thieves of Libertalia محوطه: محوطه اداری لیبرتالیا - اتاق خزانه داری سم و نیتن در ادامه به اتاق خزانه داری رسیدند ولی اثری از گنج ایوری هم نبود. اینجا می توانید اتاق خزانه داری را جستجو کنید که شامل باز کردن چندین کشو و صندوقچه و... است. نکته بسیار مهم این است که بعد مدتی گشتن سم شما را صدا میکند تا چیزی را نشان دهد. اگر شما پیشش بروید و صحبت کنید بعدا دیگر نمیتوانید اتاق را کامل جستجو کنید و... معمولا این یادداشت در داخل دومین کشو یا کابینتی است که نیتن باز میکند. 12 - Inventory Drawings مرحله: 15 - The Thieves of Libertalia محوطه: محوطه اداری لیبرتالیا - اتاق خزانه داری سم و نیتن در ادامه به اتاق خزانه داری رسیدند ولی اثری از گنج ایوری هم نبود. اینجا می توانید اتاق خزانه داری را جستجو کنید که شامل باز کردن چندین کشو و صندوقچه و... است. نکته بسیار مهم این است که بعد مدتی گشتن سم شما را صدا میکند تا چیزی را نشان دهد. اگر شما پیشش بروید و صحبت کنید بعدا دیگر نمیتوانید اتاق را کامل جستجو کنید و... معمولا این یادداشت در داخل دومین صندوقچه است که نیتن باز میکند. 13 - Inventory Note مرحله: 15 - The Thieves of Libertalia محوطه: محوطه اداری لیبرتالیا - اتاق خزانه داری سم و نیتن در ادامه به اتاق خزانه داری رسیدند ولی اثری از گنج ایوری هم نبود. اینجا می توانید اتاق خزانه داری را جستجو کنید که شامل باز کردن چندین کشو و صندوقچه و... است. نکته بسیار مهم این است که بعد مدتی گشتن سم شما را صدا میکند تا چیزی را نشان دهد. اگر شما پیشش بروید و صحبت کنید بعدا دیگر نمیتوانید اتاق را کامل جستجو کنید و... معمولا این یادداشت در داخل چهارمین کشو یا کابینتی است که نیتن باز میکند. 14 - Inspector's Letter مرحله: 17 - For Better or Worse محوطه:جنگل نزدیک نیو دوون - بالا نزدیک جریان کمی بعد اینکه نیتن و النا با ماشین از یک تپه گلی پایین آمده و به طرف دیگر یک پل شکسته پریدند شما جایی هستید که رانندگی طولانی به جلو می کنید. در زمان حرکت حواستان به سمت راست جاده خاکی باشد تا یک سکو و نردبان بیابید. اینجا از ماشین پیاده شوید و روی سکو بروید تا جلوتر هم یک خانه کوچکی ببینید. وارد خانه بشوید و یادداشت را از روی بشکه سمت راست بردارید. 15 - Dead Colonist Letter مرحله: 17 - For Better or Worse محوطه:جنگل نزدیک نیو دوون - نزدیک نیو دوون در یک قسمت پل سنگی که نیتن و النا با ماشین دارند ازش میگذرند خراب میشود و ... در نهایت نیتن نجات پیدا خواهد کرد. اینجا به بعد با النا پیاده خواهید بود چون ماشین سقوط کرده.جلو بروید و از لبه‌های دیوار گرفته و بالا بروید. شما باید به بالاترین نقطه در سمت چپ برسید وروی سطح که رسیدید به را نگاه کنید تا یک سطح دیگر در پایین ببینید. روی آن بپرید اینجا هم در راست بالا بروید تا لبه دیگری در بالا سمت راست دیده شود. اسکلت روی آن سطح است و یادداشت را باید از روی آن بردارید. 16 - Threatening Note مرحله: 18 - New Devon محوطه:جنگل نزدیک نیو دوون - قصر سیل زده نیتن و النا به در پشت دروازه نیو دوون می رسند و اینجا پر شده است از اسکلت اجساد داخل قفس و... شما بعد از رد شدن از دیوار به سمت دیگر روی یک مجسمه وسط آب می پرید. بعد از این داخل آب شنا کنید به سمت سطح چوبی در چپ و روی آن بروید. در سمت راست و سپس چپ روی سطح پوشیده و سبز بپرید و سپس چرخیده و خود تان را به سکوی چوبی بالایی برسانید. جلوتر به سمت چارچوب در سمت چپ رفته و اینجا داخل بپرید. وارد فضای زیر دیوار شده تا به اتاق خواب برسید. این یادداشت روی تختخواب است. 17 - Letter of Revenge مرحله: 18 - New Devon محوطه:جنگل نزدیک نیو دوون - نزدیک عمارت وانت بعد از رد شدن از یک محوطه پر از سربازان شورلاین نیتن و النا وارد غار و بعد از راه آب و شنا جلوتر می روند و از طرف دیگر غار بیرون میشوند. در بیرون هم آنها از دور سربازان شورلاین را می بینند که جلوی عمارت ایوری هستند. به پایین بپرید که جلوتر اسکلت آویزان زنی دیده شود. یادداشت را از روی میز بردارید. 18 - Alliance Letter مرحله: 18 - New Devon محوطه:جنگل نزدیک نیو دوون - عمارت بالدریج وقتی نیتن و النا از اتاق خواب عمارت بالدریج بالا رفتند از سمت در رو خارج شوید و بعد از این مستقیم جلو وارد اتاق شومینه شوید. یادداشت روی میز در سمت راست است که در سمت چپ هم یک مجسمه از پرنده را می شود نگاه کرد. 19 - Tew’s Invitation مرحله: 18 - New Devon محوطه: نیو دوون - عمارت توماس تیو در عمارت توماس تیو بالاخره به اتاقی می رسید که میز ضیافت بزرگی در آن است. بعد از دیدن کات سین یادداشتی که النا روی میز گذاشت را بردارید. 20 - Letter of Regret مرحله: 18 - New Devon محوطه: نیو دوون - عمارت توماس تیو بعد از برداشتن همه موارد از اتاق میز غذاخوری شما و النا وارد اتاق بعدی می شوید. شومینه را بررسی کنید و یادداشت نیم سوز را بردارید. 21 - My Loyal Subjects مرحله: 18 - New Devon محوطه: نیو دوون - عمارت ایوری در عمارت ایوری یک جنگ سرسخت با سربازان شورلاین را پشت سر می گذارید. وقتی تمام شد شما درب را با کمک النا باز میکنید. در محوطه بعدی النا یک نامه پیدا میکند و آن را میخواند. بعد از اینکه تمام شد هم آن را به شما می دهد. با دکمه مثلث یادداشت شماره 21 بازی را از النا بگیرید. 22 - Exley’s Journal Page مرحله: 20 - No Escape محوطه:گورستان کشتی ها - قست دیگر شهر نیتن و النا، سم و سالیوان در یک محوطه به بعد با هم هستند و نیتن را به سکوی پایین تر می رسانند. نیتن هم با طناب و قلاب این سه نفر را روی یک لیفت به سمت دیگر می کشد. اینجا نیتن هم خودش را رساند ولی لیفت شکست و نیتن و سم دوباره جدا می شوند و نیتن و النا و سالی میخواهند به کمک سم بروند. جلوتر و پشت سر النا و سالی که حرکت می کنید خانه ای در سمت راست هست که باید وارد شوید. یادداشت در سمت راست روی میز است. 23 - Burnes' Grandson's Note مرحله: 21 - Brothers Keeper محوطه: به دنبال ردپاهای سم - بالا رفتن از کوه بعد از سومین بار دیدن ردپای سم و بالا رفتن ازه و رد شدن از غار شما درنهایت به جایی می رسید که کمپ آتش قدیمی وجود دارد. از صخره های سمت راست بالا بروید و از روی اسکلت یادداشت را بردارید. راهیاب آنچارتد 4 راهیاب مراحل Prologue • Chapter 01 - The Lure of Adventure • Chapter 02 - Infernal Place • Chapter 03 - The Malaysia Job • Chapter 04 - A Normal Life • Chapter 05 - Hector Alcazar • Chapter 06 - Once a Thief... • Chapter 07 - Lights Out • Chapter 08 - The Grave of Henry Avery • Chapter 09 - Those Who Prove Worthy • Chapter 10 - The Twelve Towers • Chapter 11 - Hidden in Plain Sight • Chapter 12 - At Sea • Chapter 13 - Marooned • Chapter 14 - Join Me in Paradise • Chapter 15 - The Thieves of Libertalia • Chapter 16 - The Brothers Drake • Chapter 17 - For Better or Worse • Chapter 18 - New Devon • Chapter 19 - Averys Descent• Chapter 20 - No Escape • Chapter 21 - Brothers Keeper • Chapter 22 - A Thiefs End • Epilogue
  9. آنچارتد 4 - تصاویر ژورنال

    در آنچارتد 4 وقتی با نیتن در محیط حرکت و جستجو می‌کنید بازی گاهی اوقات این آپشن را می‌دهد که چیزی در دفترچه شخصی نیتن (یا ژورنالش) نقاشی کنید. این معمولا یک نقاشی جالب توجه ثبت لحظه یا نوشتن یک متن است که با آیکون کتابچه که روی آن یک قلم است مشخص است. وقتی آیکون ظاهر شود باید دکمه مثلث را بزنید تا نیتن شروع کند به ثبت آن. بعد از این هم می‌توانید با دکمه تاچ‌پد دفترچه را باز کنید و نقاشی یا متن را ببینید.نیتن در مجموع دو نوع ثبت در دفترچه دارد که یکی همین ثبتی‌های خودش و دیگر مورد هم یادداشت ژورنال است.یعنی نیتن کاغذ یادداشت به جا مانده از دیگران را پیدا می‌کند که مشابه سندی قدیمی است و بیشتر حالت سرنخ دارد. که نیتن این‌ها را هم در دفترچه (یا ژورنال خودش) قرار می‌دهد. پس نقاشی و یادداشت با هم این تفاوت را دارند. در زیر لیست کامل تصاویر ژورنال نیتن قرار گرفته است. اگر شما فقط یک چیز در دفترچه ثبت کنید تروفی Jot This Down را می‌گیرید و اگر همه این‌ها را بگیرید (مجموعا 25 مورد) تروفی Lost Art of Journaling Trophy به دست می‌آید. همین طور بعضی موارد هستند که نیتن خودکار در دفترچه شخصی‌اش ثبت می‌کند. محتویات 01 - Excavated Grave 02 - Libra Constellation Sketch 03 - Those Who Prove True or False 04 - Door Mechanism 05 - Condent’s Sigil 06 - Baldridge’s Sigil 07 - Signal Tower 08 - Bonny’s Sigil 09 - Sunken Ship 10 - Grave 11 - Dead Pirate on Wooden Pole 12 - Cistern 13 - Diorama 14 - Large Avery Statue 15 - Impaled Skeleton 16 - Hanging Skeleton 17 - Horse Bones 18 - Pirate Code Of Conduct 19 - Sam In The Stock 20 - Another Sigil 21 - Avery Statue Head 22 - Water Wheel 23 - What Pirate Bridges Are Made of 24 - Gunsway Vase 25 - Honor Among Thieves 01 - Excavated Grave مرحله: 08 - The Grave of Henry Avery محوطه: کلیسای قدیمی - قبرستان نیتن و برادرش سم در اسکاتلند بالاخره به قبرستان کلیسا می‌رسند. همین اول کار نیتن در دفترچه خودش یک تصویر می‌کشد که خودکار این کار انجام می‌شود. بعد تمام شدن کارش به آن طرف در سمت چپ پریده و نزدیک قبر باز شده شوید. بازی به شما اینجا امکان ثبت یک تصویر در دفترچه را می‌دهد. دکمه مثلث را بزنید تا نیتن از این صحنه تصویری در دفترش بکشد. 02 - Libra Constellation Sketch مرحله: 08 - The Grave of Henry Avery محوطه: کلیسای قدیمی - قبرستان در زیرزمین جایی که شما پازل نور و روشن کردن نقطه‌ها را تکمیل می‌کنید صدای باز شدن درب (یا چیزی شبیه در) می‌آید و سم به سمت دروازه می‌دود. پیش سم بروید تا یک گفتگوی اختیاری با سم داشته باشید. مثلث را که بزنید نیتن بعد از صحبتش یک نقاشی هم در دفترچه خود ثبت می‌کند. 03 - Those Who Prove True or False مرحله: 09 - Those Who Prove Worthy محوطه: غارهای منتسب به هنری ایوری نیتن و سم این مرحله 9 را در جلوی یک سری مجسمه و قفس های آویزان شروع می‌کنند.یکی از قفس ها آیکون ثبت در دفترچه دارد پس مثلث را بزنید تا نیتن این لحظه را ثبت کند. 04 - Door Mechanism مرحله: 09 - Those Who Prove Worthy محوطه:غارهای منتسب به هنری ایوری - معمای بشکه آب یک جا نیتن و برادرش به محوطه ای می رسند و به دام می‌افتند که باید شما یک مکانیزم قدیمی و چوبی را که مثل پازل طراحی شده حل کنید. وقتی حل کردید و نیتن در را باز کرد این سوراخ که نیتن دستش را داخلش کرد و در را باز کرد یک آیکون ژورنال دارد. دکمه مثلث را بزنید تا نیتن آن را ثبت نماید. 05 - Condent’s Sigil مرحله: 10 - The Twelve Towers محوطه: زمین‌های آتشفشان ماداگاسکار - برج کنار سراشیبی در زمین‌های وسیع اطراف آتشفشان ماداگاسکار نیتن و دوستانش با جیپ رانندگی خواهند کرد. یک نقطه شما به محلی می رسید که ماشین نمی تواند بالا برود و ... شما اینجا کنار اولین برجک قدیمی هستید که رسما مخروبه ای بیش نیست و ... بروید داخل برجک و کمی محیط را بررسی کنید. روی زمین یک علامت حکاکی شده که همین را نیتن می تواند در ژورنالش ثبت کند. دکمه مثلث را وقتی آیکون روی این علامت آمد بزنید. 06 - Baldridge’s Sigil مرحله: 10 - The Twelve Towers محوطه: زمین‌های آتشفشان ماداگاسکار - برجک دوم (اولین جا که سربازان مسدود کردند) به برجک دوم که برسید نیتن و دوستانش تعداد زیادی سرباز را می بینند و نیتن اینجا باید حتما سربازان را نابود کند تا از پل رد شود. وقتی سربازان را کشتید و محوطه پاکسازی گردید در نزدیکی برجک (سمت چپ) ساختمان خرابه ای است که روی دیوار یک ضامن انفجاری قرار دارد. اهرم را که بزنید دروازه برجک منهدم می‌شود و شما کافی است واردش شوید تا آیکون ژورنال را روی علامت روی زمین ببینید. 07 - Signal Tower مرحله: 10 - The Twelve Towers محوطه: زمین‌های آتشفشان ماداگاسکار - نزدیک برجک سیگنال وقتی جستجوها در زمین های وسیع زیر آتشفشان تمام شد و نیتن و دوستانش کل مسیر را بالا رفتند. یک جا در نزدیکی برجک نسبتا سالمی که قبلا برای علامت دادن ظاهرا استفاده می شده خواهید ایستاد. همه پیاده می شوند و ... شما آیکون ژورنال را وقتی فعال می کنید که نزدیک برجک و پلکانش شوید. همین که آیکون ظاهر شد مثلث را بزنید که نیتن تصویر دیگری در ژورنالش بکشد. این ثبت شخصی شماره هفتم نیتن در دفترچه است. 08 - Bonny’s Sigil مرحله: 10 - The Twelve Towers محوطه: زمین‌های آتشفشان ماداگاسکار - برجک نزدیک پل چوبی معلق در این مرحله به نقطه دیگری می رسید که جیپ را نیتن نگه می دارد و همه پیاده می‌شوند چون راه ماشین رو بسته است و پل چوبی معلق را اول باید پایین بیاورید.در سمت راست شما یک برجک مخروبه دیگری دیده میشود. وارد آن شوید تا علامت دیگری از یک دزد دریایی دیگر ببینید. نیتن این امکان را دارد که یک چیز جدید در دفترچه اش ثبت کند و وقتی آیکون روی علامت روی زمین مشخص شد مثلث را بزنید تا نیتن ثبت کند. 09 - Sunken Ship مرحله: 12 - At Sea محوطه: خلیج کینگز بی ماداگاسکار - جزایر کوچک مرحله 12 بازی از جایی شروع می‌شود که نیتن و سم در یک قایق موتوری بزرگی هستند که سه جزیره یا خشکی کوچک جلویشان است. قایق را برانید به دورترین نقطه در جلو سمت چپ محیط تا یک جزیره و کشتی که غرق شده پیدا کنید.نزدیک خاک شوید و از قایق پیاده شوید. نزدیک کشتی شوید آیکون ژورنال جلوی بادبان می‌آید و با زدن دکمه مثلث میتوانید ثبت کنید. 10 - Grave مرحله: 12 - At Sea محوطه: خلیج کینگز بی ماداگاسکار - جزایر کوچک مرحله 12 بازی از جایی شروع می‌شود که نیتن و سم در یک قایق موتوری بزرگی هستند که سه جزیره یا خشکی کوچک جلویشان است. همین طور جلو و به سمت جزیره وسط بروید. اینجا یک محوطه کوچک ساحلی است. کمی که بگردید یک صلیب چوبی در سمت چپ می بینید که آیکون ژورنال روی آن ظاهر می‌شود. 11 - Dead Pirate on Wooden Pole مرحله: 12 - At Sea محوطه: خلیج کینگز بی ماداگاسکار - جزایر کوچک مرحله 12 بازی از جایی شروع می‌شود که نیتن و سم در یک قایق موتوری بزرگی هستند که سه جزیره یا خشکی کوچک جلویشان است. با قایق به سمت راست محیط بروید و جزیره را هم که دیدید به سمت راست جزیره بروید. یک محوطه ساحلی است و باید از قایق پیاده شوید. شما اینجا متوجه یک برجک نگهبانی در وسط جزیره می‌شوید. همین لب ساحل را جلو بروید تا یک اسکلت دزد دریایی پیدا شود. آیکون ثبت در دفترچه برای این اسکلت است. 12 - Cistern مرحله: 12 - At Sea محوطه: خلیج کینگز بی ماداگاسکار - بالای Cistern در یک قسمت، نیتن و سم از سطح برجکی به یک طرف دیگر می‌پرند و بلافاصله از یک سراشیبی گلی هم سر می‌خورند که در سمت چپ یک treasure مخفی است. از دیوار به سمت راست بالا بروید. مسیر را که دنبال نید بالاخره به جایی می‌رسید که باید طناب و قلاب را پرتاب کنید (آیکونش ظاهر می‌شود). قبل از این وقتی به دیوار و مجسمه‌ها نگاه کنید آیکون ثبت در دفترچه ظاهر می‌شود. 13 - Diorama مرحله: 12 - At Sea محوطه: خلیج کینگز بی ماداگاسکار - اتاق مهندسی وقتی با طناب از ارتفاع پایین محوطه میدان مانند با مجسمه های بزرگ در اطرافتان رسیدید،شما دو در کوچک در پایین این منطقه خواهید دید و شما باید به سمت راستی وارد شوید تا آیکون ثبت در ژورنال روی میزی که ماکت از شهر ساخته شده بیاید. 14 - Large Avery Statue مرحله: 12 - At Sea محوطه: خلیج کینگز بی ماداگاسکار - جزیره دارای برجک نگهبانی شما در ادامه پازل محیطی را حل می‌کنید و هر مرحله چند مجسمه از ناخداهای دزدان دریایی قدیمی از زمین بیرون می آیند. آخرین مرحله ولی مجسمه خود هنری ایوری دیده نمی شود که باعث تعجب نیتن و سم است. این ولی خیلی زود مجسمه بزرگ ایوری را بعد اینکه بیرون آمدند می بینند. شما باید به سمت جزیره برجک نگهبانی بروید. در مقابل مجسمه بزرگ ایوری که باشید آیکون ثبت در ژورنال ظاهر می شود. 15 - Impaled Skeleton مرحله: 13 - Marooned محوطه: قسمت خارجی جزیره اصلی - داخل غار پشت آبشار بعد از دیدن کات سین که نیتن سربازان را می بیند) شما داخل یک غار پشت آبشاری هستید. از آن بالا و روی لبه میانی بروید و سپس روی سطح بعدی بروید. نیتن چراغ قوه اش را روشن می کند اینجا. نزدیک دیوار مقابل شوید تا اسکلتی ببینید که نیتن می تواند آن را در دفتر ثبت کند. 16 - Hanging Skeleton مرحله: 13 - Marooned محوطه: قسمت خارجی جزیره اصلی - پشت غار آبشار پس از خروج از غار و در ادامه بالا رفتن از صخره ها، شما به جایی می‌رسید که یک اسکلت آویزان شده روی صخره مقابل دیده می‌شود. نزدیکش که بشوید آیکون ثبت ظاهر می شود و نیتن در دفترچه اش آن را می کشد. 17 - Horse Bones مرحله: 14 - Join Me in Paradise محوطه: لیبرتالیا - بخش اقتصادی دهکده بعد از مدت ها جستجو سم و نیتن بالاخره لیبرتالیا را می یابند و شما همین اول کار در بخشی هستید که مغازه ها و ... است و سم و نیتن نتیجه میگیرند که این محل قبلا باید بخش اقتصادی لیبرتالیا باشد. جلوتر در سمت چپ یک ساختمان مخروبه اصطبل هست. شما که وارد شوید خیلی زود نیتن متوجه اسکلت اسب ها می شود که همین طور سر جایشان بسته هم بودند و مرده بودند. آیکون ثبت در دفتر برای همین اسکلت اسب است. 18 - Pirate Code Of Conduct مرحله: 14 - Join Me in Paradise محوطه: لیبرتالیا - بخش اقتصادی دهکده بیرون از اصطبل در سمت چپ که جلو بروید یک تخته سنگی تراش خورده در وسط خیابان نصب شده که آیکون ثبت در دفتر برای همین است. 19 - Sam In The Stock مرحله: 14 - Join Me in Paradise محوطه: لیبرتالیا - بخش اقتصادی دهکده بعد از رد شدن از آهنگری جایی که تخته هایی برای تنبیه دزدها نصب شده، سم سر شوخی را باز می کند و خودش را روی آن قرار می دهد و از ناتان می خواهد که عکسش را بکشد. این مورد ممکن است از دست برود چون اگر حواستان به سم نباشد ممکن است او چنین شیرین کاری نکند. آیکون صبت حالا روی سم ظاهر می شود و دکمه مثلث را که بزنید ناتان نقاشی جالبی می کشد! 20 - Another Sigil مرحله: 14 - Join Me in Paradise محوطه: لیبرتالیا - بخش اقتصادی دهکده کمی جلوتر این محل یک مسجمه بزرگ از هنری ایوری هست که باید پشت مجسمه بروید تا آیکون ثبت در دفترچه بیاید. 21 - Avery Statue Head مرحله: 15 - The Thieves of Libertalia محوطه: محوطه اداری لیبرتالیا - اتاق خزانه داری سم و نیتن در ادامه به ااق خزانه داری رسیدند ولی اثری از گنج ایوری هم نبود. اینجا می توانید اتاق خزانه داری را جستجو کنید. به سمت دیگر اتاق بروید تا سر مجسمه ایوری را روی زمین افتاده ببینید. نیتن می تواند از این تصویری در دفترش ثبت کند. 22 - Water Wheel مرحله: 17 - For Better or Worse محوطه:جنگل نزدیک نیو دوون - نزدیک آسانسور بزرگ در این مرحله نیتن و النا بالخره به جایی می رسند که النا می گوید می شود از آسانسور بزرگ چوبی استفاده کرد. اینجا یک آسیاب آبی بزرگی هست که جزو مکانیزم آسانسور نیز هست و اگر کنارش بروید علامت ثبت در دفترچه را خواهید دید. 23 - What Pirate Bridges Are Made of مرحله: 17 - For Better or Worse محوطه:جنگل نزدیک نیو دوون - نزدیک آسانسور بزرگ در یک قسمت پل سنگی که نیتن و النا با ماشین دارند ازش میگذرند خراب میشود و ... در نهایت نیتن نجات پیدا خواهد کرد. اینجا به بعد با النا پیاده خواهید بود چون ماشین سقوط کرده.مستقیم جلو بروید و سپس در سمت راست و نزدیک رودخانه را مسیرش را ادامه دهید تا آیکون ثبت در دفترچه از دور و برای پل تخریب شده ظاهر شود. 24 - Gunsway Vase مرحله: 18 - New Devon محوطه: نیو دوون - عمارت بالدریج وقتی نیتن و النا از عمارت بالدوین بالا رفتند از راه در بیرون بروید سپس به راست چرخیده تا یک شی دکور باارزشی ببینید.آیکون ثبت در دقترچه هم روی همین ظاهر می شود. 25 - Honor Among Thieves مرحله: 18 - New Devon محوطه: نیو دوون - عمارت توماس تیو در عمارت توماس تیو بالاخره به اتاقی می رسید که میز ضیافت بزرگی در آن است. بعد از دیدن کات سین نیتن می تواند از میز ضیافت تصویری در دفترش رسم کند. راهیاب آنچارتد 4 راهیاب مراحل Prologue • Chapter 01 - The Lure of Adventure • Chapter 02 - Infernal Place • Chapter 03 - The Malaysia Job • Chapter 04 - A Normal Life • Chapter 05 - Hector Alcazar • Chapter 06 - Once a Thief... • Chapter 07 - Lights Out • Chapter 08 - The Grave of Henry Avery • Chapter 09 - Those Who Prove Worthy • Chapter 10 - The Twelve Towers • Chapter 11 - Hidden in Plain Sight • Chapter 12 - At Sea • Chapter 13 - Marooned • Chapter 14 - Join Me in Paradise • Chapter 15 - The Thieves of Libertalia • Chapter 16 - The Brothers Drake • Chapter 17 - For Better or Worse • Chapter 18 - New Devon • Chapter 19 - Averys Descent• Chapter 20 - No Escape • Chapter 21 - Brothers Keeper • Chapter 22 - A Thiefs End • Epilogue
  10. جدیدا
  11. پیتر والکن

    پیتر "پیت" والکن (انگلیسی: Peter "Pete" Walken) یک مجری تلویزیونی آمریکایی بود که شهرتش به خاطر اجرای سری مستند تجسسی سور گیتورز است.او از سال 2015 برای 16 اپیزود مجری برنامه بود و در سال 2017 به دست میا وینترز کشته شد. محتویات معرفی منبع معرفی پیتر تا قبل از سال 2015 یک مجری جانشین برای یک ایستگاه خبری آمریکایی بود و از همین جا برای مجری گری سور گیتورز هم انتخاب شد.سور گیتورز برنامه مستندی بود که در محل های اسرار آمیز و وحشتناک در آمریکا برنامه های مستند می ساخت. در جون 2017 پیت، تهیه کننده و فیلمبردار برنامه به یک خانه روح زده در دولوی، لويزیانا رفتند و به شکل فجیعی در دام ساکنان دیوانه آنجا قرار گرفتند. در اوایل ورود به خانه روح زده، آندره که تهیه کننده بود از تیم کمی جدا شد و جلوتر رفت و پیتر جلوی دوربین کلنسی جارویس داشت جلوتر می رفت. پیتر که دید خبری از آندره نیست چند بار او را صدا کرد ولی جوابی نشنید. او و کلنسی تصمیم گرفتند آندره را پیدا کننده و از خانه بروند چون باعث وحشت بیش از حدشان شده بود. این دو یک نردبان به زیرزمین پیدا کردند و پیتر کلنسی را مجبور کرد اول او پایین برود. پیتر این پایین توسط جک بیکر ضربه خورد و بیهوش شد. وقتی هم که به هوش آمد در آشپزخانه بود و مثل کلنسی روی صندلی بسته شده بودند. پیتر یک چاقویی پیدا میکند و سعی کرد کلنسی را آزاد کند ولی قبل اینکه موفق شود میا وینترز از راه می رسد و با چاقو از پشت به پیتر میزند. کلنسی که میدید میا همین طور به چاقو زدن ادامه داد تا اینکه پیتر کشته می شود. منبع Peter "Pete" Walken در رزیدنت اویل ویکیا
  12. آندره استیکلند

    آندره استیکلند (انگلیسی: Andre Stickland) یک تهیه کننده تلویزیونی آمریکایی بود که شهرتش به خاطر تهیه کنندگی سری مستند تجسسی سور گیتورز بود. او از سال 2015 تهیه کننده برنامه بود تا زمان مرگش به دست خانواده بیکر که در قسمت 17 سری (سال 2017) اتفاق افتاد. محتویات معرفی منابع معرفی استیکلند تهیه کننده سری مستند تجسسی سور گیتورز بود که کارشان وارد شدن به خانه های روح زده (hunted house) و فیلمبرداری بود. آندره قبل از اینکه وارد هر لوکیشنی بشوند شخصا تحقیقی درباره محل صورت میداد. مجری برنامه او پیتر والکن بود. به پیشنهاد والکن، استیکلند یک بار هم فیلمبردار تیم را اخراج و کلنسی جارویس را جانشین او کرد. با آمدن این فیلمبردار جدید قرار شد اپیزود 17 تمرینی باشد و آن ها به خانه روح زده دولوی در دولوی، لوییزیانا رفتند.تیم وارد این خانه متروکه ای شد که محلی ها مدت ها بود هیچ اطلاعی از ساکنان اصلی نداشتند. سور گیتورز جستجو در خانه خالی از سکنه و رها شده را ادامه می دادند که جک بیکر برایشان کمین کرده بود و استیکلند که فکرش را هم نمیکرد مثل همیشه جلوتر از فیلمبردار و مجری بود و خانه را بررسی می کرد. بعد از این جک بیکر او را گرفت و کشت و سپس به زیرزمین برد و جسدش را از صورت به دیوار و میله چسباند تا به نظر برسد زنده و سرپا است. یک ماه بعد از مرگش هم بقایای جسد او را ایتن وینترز پیدا کرد. منابع Andre Stickland در رزیدنت اویل ویکیا
  13. سور گیتورز

    سور گیتورز (انگلیسی: Sewer Gators) یک مستند سریالی آمریکایی بود که دنبال کننده تحقیقاتی از مکان های عجیب و غریب در آمریکا بودند. مجری این مستند پیتر والکن بود که در سبک پارانورمال معمولی جلوی دوربین وارد خانه می شد. تهیه کننده برنامه هم آندره استیکلند بود.این برنامه در یک دوره دوساله شانزده قسمت پخش کرد. محتویات تاریخچه منابع تاریخچه سری اینترنتی برنامه حدود سال 2015 پخش شد که اپیزودی بود که در آرمادیلو تگزاس فیلمبرداری شد. این اپیزود از نظر مشکلات صدا انتقاد گرفت و به خاطر بودجه کم هم نمی شد از ADR استفاده کنند. مشکلات بعدی هم باعث شد که فیلمبردار (بعد از 16 اپیزود) در سال 2017 اخراج شود و کلنسی جارویس جای او را بگیرد. با آمدن این فیلمبردار جدید قرار شد اپیزود 17 تمرینی باشد و آن ها به خانه روح زده دولوی در دولوی، لوییزیانا رفتند.تیم وارد این خانه متروکه ای شد که محلی ها مدت ها بود هیچ اطلاعی از ساکنان اصلی نداشتند. سور گیتورز جستجو در خانه خالی از سکنه و رها شده را ادامه می دادند که جک بیکر برایشان کمین کرده بود. وقتی کلنسی و پیتر در آشپزخانه بودند اولین قربانی آندره بود که ربوده شد و در زیرزمین صورتش به میله فرو رفت. پیتر و کلنسی هم به مرور به دام افتادند. پیتر که توسط میا کشته شد و کلنسی هم بعد از چند تلاش برای فرار بالاخره در یکی از تست های لوکاس قرار گرفت و زنده زنده در آتش سوخت. منابع Sewer Gators در رزیدنت اویل ویکیا
  14. راهیاب آنچارتد 4

    به مقاله راهنما و راهیاب کامل بازی آنچارتد 4 خوش آمدید! راهیاب پیش روی شما قرار است به همه ابعاد بازی از قبیل گیم‌پلی، مراحل، آیتم‌های قابل جمع‌آوری، گفتگوهای اختیاری و … که در بازی وجود دارد خواهد پرداخت. همچنین این مقالات به صورت تصویری خواهند بود تا کمک بیشتری به خواننده کرده باشد. این راهیاب شامل چه چیزهایی خواهد بود؟ راهیاب کامل متنی بازی آنچارتد 4 همراه با تصویر راهنمای تصویری و متنی برای به دست آوردن موارد Collectibles مثل گنجینه‌ها و … راهنمای کامل تروفی‌های بازی نکات تکمیلی و ترفندها محتویات داستان از کجا شروع کنیم؟ مراحل آنچارتد 4 قابل جمع کردنی ها کنترل بازی داستان وقایع بازی آنچارتد 4 چند سال بعد از بازی آنچارتد 3 اتفاق می‌افتد. نیتن دریک حالا یک زندگی عادی را همراه با همسرش النا فیشر تجربه می‌کند و هر دو از زندگی ماجراجویانه و جویندگی گنج‌ها و شهرهای گمشده دست کشیدند. با این حال، زمانی که مشخص می‌شود برادر بزرگ‌تر نیتن یعنی سم دریک در طول این سال‌ها هنوز زنده و در زندان بوده، همه چیز عوض می‌شود و نیتن مجبور می‌شود برای نجات جان برادرش، با او برای یک ماجراجویی دیگر همراه شود. از کجا شروع کنیم؟ اگر قرار است اولین بار با آنچارتد 4 وارد دنیای این سری شوید، راهنماها و ترفندهایی برای انجام بازی وجود دارد. همچنین بازیکنانی که با سری آشنا هستند نیز می‌توانند ترفندها و روش‌های جدیدی که در آنچارتد 4 معرفی شده را مشاهده کنند. کنترل نیتن مبارزات ترفندها مراحل آنچارتد 4 Prologue Chapter 01 - The Lure of Adventure Chapter 02 - Infernal Place Chapter 03 - The Malaysia Job Chapter 04 - A Normal Life Chapter 05 - Hector Alcazar Chapter 06 - Once a Thief... Chapter 07 - Lights Out Chapter 08 - The Grave of Henry Avery Chapter 09 - Those Who Prove Worthy Chapter 10 - The Twelve Towers Chapter 11 - Hidden in Plain Sight Chapter 12 - At Sea Chapter 13 - Marooned Chapter 14 - Join Me in Paradise Chapter 15 - The Thieves of Libertalia Chapter 16 - The Brothers Drake Chapter 17 - For Better or Worse Chapter 18 - New Devon Chapter 19 - Averys Descent Chapter 20 - No Escape Chapter 21 - Brothers Keeper Chapter 22 - A Thiefs End Epilogue قابل جمع کردنی ها آنچارتد 4 بیشتر از هر آنچارتد دیگری آیتم‌ها و موارد دیگری دارد که بازیکن در طول بازی می‌تواند به دست بیاورد. تقریبا همه این موارد هم غیر ضروری و اختیاری هستند و بازی می‌تواند بدون به دست آوردن همه آن‌ها هم به پایان برسد. این موارد شامل گنجینه‌ها، تصاویری که نیتن در ژورنالش رسم می‌کند، نکاتی که در ژورنال می‌نویسد، سنگ‌چین‌های مرحله ماداگاسکار، گفتگوهای اختیاریکه از به آنچارتد 4 رسیده و در نهایت تروفی‌های پلی‌استیشن بازی مواردی هستند که بازیکن می‌تواند در کنار داستان اصلی جمع‌آوری و به کلکسیون اضافه کند. Journal Entries Journal Notes Optional Conversations Rock Cairns Treasures (Chapters 01 - 10) Treasures (Chapters 11 - 22) Trophies کنترل بازی دکمه‌های کنترلی بازی در کمپین اصلی به شکل زیر هستند: آنالوگ چپ حرکت دادن بازیکن آنالوگ راست حرکت دادن دوربین پشت بازیکن دکمه‌های جهتی انتخاب اسلحه (چپ - راست) / پیدا کردن همسفر/ماشین (پایین) مربع مشت مثلث ری‌لود / تعامل X پرش / بالا رفتن / جابجا کردن شانه (در زمان هدف‌گیری) دایره غلط خوردن / کاور گرفتن L1 پرتاب طناب و قلاب (وقتی آیکون مربوطه ظاهر شود) R1 پرتاب آیتم انفجاری L2 هدف‌گیری / ترمز و دنده عقب (در زمان رانندگی) R2 تیراندازی / تیراندازی دقیق (در زمان هدف‌گیری) / گاز دادن (در زمان رانندگی) L3 مارک زدن دشمن (در زمان هدف‌گیری) / نکته و راهنما (بخش‌هایی که بازی اشاره می‌کند) R3 زوم کردن (در زمان استفاده از سلاح‌های دوربین‌دار) Photo Mode L3 + R3 (این گزینه ابتدا باید از منوی تنظیمات فعال شود) Options توقف و تنظیمات تاچ‌پد باز کردن ژورنال دکمه‌های کنترلی بازی در بخش چندنفره به شکل زیر هستند: آنالوگ چپ حرکت دادن بازیکن آنالوگ راست حرکت دادن دوربین پشت بازیکن دکمه‌های جهتی انتخاب اسلحه / پرت کردنی (چپ، راست، پایین) / Taunt (بالا) مربع مشت مثلث ری‌لود / تعامل X پرش / بالا رفتن دایره غلط خوردن / کاور گرفتن L1 خارج کردن طناب و قلاب / شارژ ضربه (نگه داشتن دکمه) R1 پرتاب آیتم L1 + R1 استفاده از Mystical L2 هدف‌گیری R2 تیراندازی / تیراندازی دقیق (در زمان هدف‌گیری) L3 مرکز دوربین R3 جابجا کردن شانه (در زمان هدف‌گیری) Options توقف و لیدربورد تاچ‌پد فروشگاه بازی راهیاب آنچارتد 4 راهیاب مراحل Prologue • Chapter 01 - The Lure of Adventure • Chapter 02 - Infernal Place • Chapter 03 - The Malaysia Job • Chapter 04 - A Normal Life • Chapter 05 - Hector Alcazar • Chapter 06 - Once a Thief... • Chapter 07 - Lights Out • Chapter 08 - The Grave of Henry Avery • Chapter 09 - Those Who Prove Worthy • Chapter 10 - The Twelve Towers • Chapter 11 - Hidden in Plain Sight • Chapter 12 - At Sea • Chapter 13 - Marooned • Chapter 14 - Join Me in Paradise • Chapter 15 - The Thieves of Libertalia • Chapter 16 - The Brothers Drake • Chapter 17 - For Better or Worse • Chapter 18 - New Devon • Chapter 19 - Averys Descent• Chapter 20 - No Escape • Chapter 21 - Brothers Keeper • Chapter 22 - A Thiefs End • Epilogue
  15. الگو:راهیاب آنچارتد 4

    راهیاب آنچارتد 4 راهیاب مراحل Prologue • Chapter 01 - The Lure of Adventure • Chapter 02 - Infernal Place • Chapter 03 - The Malaysia Job • Chapter 04 - A Normal Life • Chapter 05 - Hector Alcazar • Chapter 06 - Once a Thief... • Chapter 07 - Lights Out • Chapter 08 - The Grave of Henry Avery • Chapter 09 - Those Who Prove Worthy • Chapter 10 - The Twelve Towers • Chapter 11 - Hidden in Plain Sight • Chapter 12 - At Sea • Chapter 13 - Marooned • Chapter 14 - Join Me in Paradise • Chapter 15 - The Thieves of Libertalia • Chapter 16 - The Brothers Drake • Chapter 17 - For Better or Worse • Chapter 18 - New Devon • Chapter 19 - Averys Descent• Chapter 20 - No Escape • Chapter 21 - Brothers Keeper • Chapter 22 - A Thiefs End • Epilogue
  16. ژنوم کدکس

    ژنوم کدکس (انگلیسی: Genome Codex) یک مچ بند یا ساعت مچی است که طوری برنامه ریزی شده که وضعیت سلامتی انسان را نشان دهد و به هر نوع ماده نوع E که در بدن است هشدار دهد.این دستگاه شامل تلفن نیز هست. این وسیله ددر بازی رزیدنت اویل 7: بایوهازارد وجود دارد و بازیکن از طریق این وسیله شرایط سلامتی اش را می بیند. محتویات خلاصه منابع خلاصه میا و آلن از کارمندان اتصالات در سال 2014 وقتی داشتند اولین را منتقل میکردند این مچ بند را بسته بودند.بعد از طوفان و به گل نشستن کشتی میا این وسیله را از دست داد.در عمارت بیکرها هم زویی بعد از اینکه دست ایتن را پیوند زد یک ژنوم کدکس هم به مچش بست.بعدها هم وقتی ایتن با اولین می جنگید کریس ردفیلد با کدکس ایتن تماس گرفت و با او حرف زد. منابع Genome Codex در رزیدنت ایول ویکیا
  17. زویی بیکر

    Zoe Baker زویی بیکر اطلاعات بیوگرافی تولد 1994 وضعیت زنده اطلاعات بیولوژیک جنسیت زن قد 170 سانتیمتر وزن 58 کیلوگرم اطلاعات جانبی دیده شده رزیدنت اویل 7: بایوهازارد صداگذار جیزل گیلبرت مدل صورت از آناندا جیکوبز زویی بیکر (انگلیسی: Zoe Baker) دختر جک و مارگاریت است. او برادری نیز به اسم لوکاس بیکر دارد. زویی پس از ورود اولین و میا زندگی‌اش به کلی تغییر کرد چون اولین یک دختر عادی نبود و به خاطر تغییرات ژنتیکی قدرت های کنترل ذهنی داشت. این باعث دیوانه شدن جک و مارگاریت شده بود. محتویات تاریخچه ورود اولین زندگی در تبعید همکاری با ایتن End of Zoe منابع تاریخچه زویی عضوی از خانواده بیکر در املاک بیکر در لوئیزیانا است. و در سال 1994 از جک و مارگاریت متولد شده است. در بزرگسالی هم کارها و پروژه های هنری انجام می داد. ورود اولین زویی داشت اخبار طوفان عظیم لويزیانا را نگاه میکرد که پدرش از بیرون برگشت و یکی از بازماندگان طوفان و به گل نشستن کشتی در رودخانه را با خودش آورده بود. این یک دختر نوجوانی به اسم اولین بود.جک این دختر را به اتاق قدیمی لوکاس برد و مارگاریت به زویی که لباس هایی برای اولین بیاورد.جک بیرون رفت و زویی در اتاق میخواست اولین را تمیز و لباس بپوشاند. ولی قبل از این که بتواند کار دیگری انجام دهد اولین به هوش آمد و از اتاق هم بیرون رفت. بعد از این هم برق رفت و زویی فکر میکرد سیم قطع شده است. بعد هم او لوکاس را بی هوش پیدا کرد و مادرش که پیش خودش هذیان گویی میکرد دیده شد.مارگاریت اینجا به طرف زویی پرید و او را گرفت. بعد هم درباره "هدیه" دختر که به او داده گفت. بعد هم مارگاریت سعی کرد که چیزی که از دهانش بیرون می آمد را به خورد زویی بدهد. جک در اینجا وارد خانه و صحنه عجیب را که دید مارگاریت را از زویی جدا کرد. مادرش هنوز درگیر بود و جک گفت که زویی برود و طنابی پیدا کند تا او را ببندند. وضعیت بدتر هم شد که وقتی برگشت دید جک دارد سعی میکند مارگاریت را در آب خفه کند. زویی فهمید که پدرش هم مثل مادرش دیوانه شده و از نشان دادن وفاداری اش به اولین صحبت میکرد. همین که این را دید زویی پا به فرار از خانه گذاشت. او یکی از درها را با طنابی که داشت بست و مخفیانه دید که پدرش لوکاس را کشان کشان دارد پیش اولین می برد. زویی بعد از این به تریلی کمپ که در حیاط بود پناه برد و اینجا یک بازمانده دیگر کشتی یعنی میا را دید که بی هوش بود. بعد زویی یادداشتی درباره اولین و همچنین یک سر عجیب پیدا کرد. بعد هم صدای اولین را شنید و همین که برگشت او را دید. اولین بعد از این دست زویی را گرفت و او بی هوش شد. زویی مدتی بعد در اتاق ناهارخوری به هوش آمد و همه را سالم دید طوری که فکر میکرد کل چیزی که تجربه کرده بود مثل خواب و کابوس بوده. سعی کرد توضیح دهد که یک باره جک حرفش را قطع کرد و گفت چطور خساراتی که طوفان زه را باید جبران کنند. او به زویی و مارگاریت گفت چه کاری باید انجام شود. بعد از این اولین آمد و زویی را خواهر صدا کرد که سبب شوکه شدن زویی شد. زندگی در تبعید زویی مورد نادری بود چون درست است که اولین ماده ترشح شده اش را به وی تزریق نمود ولی این هم باعث نشد که تحت کنترل اولین دربیاید. بعد هم که اولین دوست داشت خانواده واقعی داشته باشد چون هیچ وقت خانواده نداشت و بچه تنهایی بود. او بیکرها را مجبور کرد که افراد بیشتری به خانه بیاورند. زویی ولی تمرد میکرد و در فعالیت های آدم ربایی خانواده اش همکاری نمیکرد. او بعد از این هم خودش را در تریلر کمپ وسط حیاط محبوس کرد و چون او هم حامل ماده هدیه اولین بود بقیه خانواده هم او را یک عضو میدیدند و کاری با او نداشتند. ولی البته آنها اجازه بیرون رفتن از املاک را هم به او نمیدادند. زویی به تدریج این باور را پیدا کرد که خانواده اش از نجات دادن رد شدند و تلاش های زیادی کرد تا راه و روش درمان برای خودش پیدا کند و چندین بار هم سعی کرد فرار کند که البته موفق نبود. همچنین او سعی میکرد تا جایی که بتواند به آدم های ربوده شده که در خانه ورده میشدند هم کمک کند تا فرار کنند. که البته هیچ کام هم زنده نمی ماندند. همکاری با ایتن وقتی شوهر میا ایتن وینترز وارد املاک شد تا زنش را نجات بدهد، زویی او را رصد میکرد و سعی کرد با او ارتباط برقرار کند. ایتن متوجه دیوانه شدن زنش شده بود و با او درگیر شد و فکر کرد او را کشته است. بعد از این بود که زویی از راه تلفن با ایتن صحبت کرد و گفت که باید نجات میا را فراموش کند و از راه اتاق زیر شیروانی خانه فرار کند. ایتن بعد از این همین کار را کرد ولی دوباره با زنش درگیر شد و کمی بعد هم جک بیکر ایتن را با یک ضربه بی هوش کرد. ایتن وقتی بی هوش بود زویی دست قطع شده ایتن را دوباره پیوند زد و یک ژنوم کدکس هم روی دستش نصب کرد تا او بتواند وضعیت سلامتی اش را ببیند. مدتی بعد ایتن فکر کرد جک را کشته و از دست او فرار کرد. زویی سپس از تلفن با ایتن صحبت کرد و به او گفت که چه کارهایی باید انجام دهد. ایتن مدتی بعد از عمارت اصلی با راهنمایی که زویی داد هم بیرون آمد و به تریلی کمپ وسط حیاط رسید.زویی اینجا هم با تلفن به ایتن گفت چه کاری کند و گفت که باید به خانه های قدیمی برود و لوازم ساخت سرم را پیدا کند. این سرم میتوانست شخص را به هدیه اولین مصون کند.زویی همچنین به ایتن هشدار داد که مراقب مادرش مارگارت درخانه قدیمی باشد.بعد از این در خانه قدیمی زویی بازهم با ایتن تلفنی صحبت کرد و گفت که یکی از مواد ساخت سرم (سر عجیب که پیدا کرده بود) پیش او است و ایتن باید یک دست هم پیدا می کرد. ایتن بعد از اینکه دست را پیدا کرد تلفنی با زویی صحبت کرد و زویی گفت که دست را به تریلی کمپ وسط حیاط بیاورد تا او سرم را درست کند. این را که گفت کمی بعد لوکاس که برای زویی کمین کرده بود او را دزدید و زویی را به خانه های قایق برد و در آنجا او را بست. لوکاس قبل این هم میا را ربوده و در آنجا اسیر کرده بود و برنامه داشت ایتن را برای نجات این دو نفر ترغیب کند. ایتن همین کار رو هم کرد ولی موفق شد لوکاس و برنامه اش را خراب کند و زویی و میا را نجات بدهد. زویی اینجا از ایتن دست را گرفت و شروع به ساختن سرم کرد. زویی بیکر (راست) و میا وینترز (چپ) او فقط توانست دو سرم با این مواد درست کند. بعد از این جک بیکر که به هیولای عظیمی تبدیل شده بود حمله کرد و ایتن با او مبارزه کرد. زویی بعد از این به ایتن گفت که از سرم روی پدرش استفاده کند چون جک سخت جان تر از این حرف ها بود. ایتن همین کار را کرد و جک را متوقف نمود. او حالا برگشت ولی با یک سرمی که داشت مجبور بود انتخاب کند که سرم را روی زنش استفاده کند یا زویی؟ که او تصمیم به نجات زنش میا می گیرد. زویی حس کرد که بعد از این همه کمک به ایتن به او خیانت شده است و با عصبانیت به ایتن و میا گفت از املاک خارج شوند. End of Zoe بعد از فرار ایتن و میا اولین به تلافی کمکی که زویی به ایتن کرده او را به مقدار زیادی مولد آلوده کرد و مومیایی اش کرد. چند هفته بعد بود که او را عمویش جو بیکر پیدا کرد و سعی کرد که زویی را نجات بدهد. تا وقتی که جو دنبال راه نجاتی برای زویی بود خود زویی بی هوش بود. تا زمانی که کریس ردفیلد و افراد آمبرلای آبی برسند هم جو ماده دارویی پیدا کرده بود و زویی را نجات داد. ایتن قبل از این به کریس گفته بود که زویی را نجات دهند و از او قول گرفته بود. و حالا که زویی نجات پیدا کرده بود کریس تماسی بین زویی و ایتن برقرار کرد. زویی اینجا تشکر کرد و گفت که ممنون است که ایتن به قولش عمل کرد و افرادی را برای کمک فرستاد.به این ترتیب با مرگ لوکاس زویی و عمویش جو حالا تنها بازماندگان خانواده بیکر هستند. منابع Zoe Baker در رزیدنت اویل ویکیا
  18. Endofzoe1.jpg

  19. Re7-mia-zoe.jpg

  20. zoe baker profile.jpg

  21. کسی دریک

    کسی دریک Cassie Drake تولد حدود 2017-2018 (مدتی بعد از آنچارتد 4) ملیت آمریکا جنسیت زن وضعیّت زنده ارتباطات ناتان دریک (پدر) النا فیشر (مادر) ساموئل دریک (عمو) کاساندرا مورگان (مادربزرگ) ویکتور سالیوان (دوست خانوادگی) ویکی (سگ خانگی) حضور آنچارتد 4: پایان یک دزد شغل جوینده گنج (قانونی) صداگذار و موشن کاپچر کتلین دور کسی دریک (Cassie Drake) دختر پروتاگونیست سری آنچارتد یعنی ناتان دریک و النا فیشر است. او در مرحله Epilogue در بازی آنچارتد 4 قابل کنترل می باشد. او توسط کتلین دور صداگذاری و موشن کاپچر شده است. محتویات بیوگرافی پس زمینه Uncharted 4: A Thief's End منابع بیوگرافی پس زمینه کسی دریک در سال 2017 یا 2018 (چند وقت بعد از وقایع بازی آنچارتد 4 از ناتان دریک و النا فیشر متولد شد. او تنها بچه این خانواده است و عمویی هم به اسم ساموئل دریک دارد. او در مرحله اپیلوگ بازی آنچارتد 4 بین سن 11 تا 13 سالگی نشان داده میشود و قابل کنترل نیز هست. او هم مثل پدر و مادرش علاقه شدیدی به ماجراجویی دارد. Uncharted 4: A Thief's End در وقایع اپیلاگ بازی آنچارتد 4 به نظر خانواده دریک قبل از سفری به هند برنامه یک گشت و گداز دریایی با قایق تفریحی هم داشتند.کسی مشغول بازی کامپیوتری بود و بعد متوجه شد که پدر و مادرش نیستند.او اتاق ها را جست و جو کرد و در اتاق پدرش کلید کمد مخصوص ناتان را پیدا کرد.او که خیلی در این مورد کنجکاو بود چون هیچ وقت اجازه دیدنش را نداشت از نبودن پدر و مادر نهایت استفاده را برد و کمد را باز کرد. که این باعث حیرت و تعجب او شد چون وسایل عجیب و غریبی پیدا کرد. او همینطور کتابی درباره دزدان دریایی پیدا کرد و مشغول خواندنش شد که چند عکس از جمله عکس کودکی ناتان و ساموئل دریک و همینطور عکس ناتان، مادرش النا و ویکتور سالیوان روی یک تپه از طلا و جواهر را دید. همین موقع بود که پدر و مادرش وارد شدند و مچش را گرفتند. او از این دو نفر خواست که درباره محتویات کمد توضیح بدهند. چون خبر نداشت که والدینش قبل اینکه جستجوگر و سیاح شوند قبل از آن ماجراجو و جوینده گنج غیر قانونی بودند. به هر حال النا از ناتان میخواهد که همه چیز را به کسی بگوید و این سه درحالی که به سمت قایق می رفتند ناتان درباره ماجراجویی های خطرناکش تا قبل از به دنیا آمدن کسی با او صحبت کرد. منابع Cassie Drake در آنچارتد ویکی
  22. آنچارتد 4 - سنگ‌چین‌ها

    سنگ چین‌ها یا همان Rock cairns در مرحله 10: The Twelve Towers دیده می‌شوند. در حالی که رانندگی می‌کنید، این سنگ چین‌ها را در محیط پیدا می‌کنید و باید با ماشین به آن بکوبید تا تخریب شود. در مرحله مجموعا 16 سنگ چین باید پیدا و تخریب شود و اگر این کار انجام شود تروفی Not a Cairn in the World باز می‌شود. محتویات سنگ چین 1 سنگ چین 2 سنگ چین 3 سنگ چین 4 سنگ چین 5 سنگ چین 6 سنگ چین 7 سنگ چین 8 سنگ چین 9 سنگ چین 10 سنگ چین 11 سنگ چین 12 سنگ چین 13 سنگ چین 14 سنگ چین 15 سنگ چین 16 سنگ چین 1 در بخش اول و شروع بازی اولین سنگ چین درست در مسیر نیتن دیده می‌شود. همین طور که رانندگی کنید سنگ چین اول درست بین اول دو راهی دیده می‌شود. باید با ماشن به آن بکوبید. سنگ چین 2 بعد از رد کردن خانه خرابه‌های اولی که اولین treasure را درش پیدا کردید شما سنگ چین دوم را هم با فاصله کمی از آنجا می‌توانید پیدا کنید. این در مسیر سمت چپ در مقابل قابل مشاهده است. سنگ چین 3 پشت یک آبشار نیتن treasure و journal note جدید پیدا می‌کند. بعد از این شما جیپ را به بیرون می‌رانید و در ادامه از زیر یک پل چوبی رد می‌شوید. سنگ چین سوم در این محدوده است یعنی سمت چپ و روی تخته سنگ اول مسیری که می‌خواهید دور بزنید و روی پل بروید. سنگ چین 4 بعد از عبور از پل چوبی کوچک، نیتن و دوستانش باید از یک تپه دیگر بالا بروند که به خاطر باتلاقی بودن شما باید لاستیک جیپ را به تخته سنگ برسانید و ... بالای تپه که بروید یک پل چوبی بزر تر در پیش رو هست (همانی که اگر رویش بروید تکان می‌خورد و می‌ترسند) قبل از این پل تخته سنگی در چپ مسیر هست که سنگ چین 4 هم رویش است. سنگ چین 5 سنگ چین پنجم هم مثل قبلی درست در مسیر نیتن است و بعید است کسی نبیند. این سنگ چین را روی تخته سنگ بلندی در سمت چپ و درست قبل از پیچ به چپ می‌بینید. سنگ چین 6 یک جا مسیر شدیدا صعب العبور می‌شود و باید روی تخته سنگ‌ها را برانید و به بالا بروید و.. خوب همین که بالا رسیدید جلوتر کمی که بروید سنگ چین شماره 6 مرحله هم در راهتان (سمت چپ راه) قابل نمایش است. سنگ چین 7 سنگ چین شماره 7 هم یالای یک راه تخته سنگی است (همان که تخته سنگ زیر ماشین اول تکان می خورد ولی بعد ثابت می‌ماند) خوب این بالا که برسید سنگ چین هفتم را در سمت راست جاده خاکی می‌بینید. سنگ چین 8 نیتن و تیمش یک قسمت گیر می‌کنند و ماشین در مسیر باتلاقی و رو به بالا دیگر بالا نمی‌رود. شما در نقش نیتن قلابی که جلوی ماشین است را برمی‌دارید و بالا دور درخت می‌بندید و ... بالا می‌آیید. مسیر جلوتر شما در دست راست می‌توانید جاده را دنبال کنید و یک جاده گلی را پایین بیایید که به یک سری خانه خرابه هایی منتهی است. قبل این خانه های مخروبه در سمت چپ جاده شما یک تخته سنگ بسیار بزرگی است که سنگ چین شماره هشت هم روی آن است. سنگ چین 9 کمی بعد اینکه Parchment Scroll treasure را از یک محوطه خرابه کوچک برداشتید راه گل و لاخی را ادامه بدهید. در انتهای جاده سمت چپ یک سری تخته سنگ بلندی هست که سنگ چین شماره 9 هم روی آن است. از هر سمت جاده باید بالا بروید و به روی تخته سنگ برسید و سنگ چین را خورد کنید. سنگ چین 10 بعد بالا رفتن از تپه گلی و در ادامه محوطه برج مخفی کاری به سمت جاده پایینی بروید و سپس به سمت راست تا سنگ چین را ببینید. سنگ چین 11 کمی بعد اینکه از دومین برج مخفی کاری و درگیری رد شدید و مسیر را ادامه دادید به یک محوطه بزرگ و قابل جستجو می رسید که از قضا موراد collectibles زیادی هم در خود جا داده است. وقتی اولین بار از تخته سنگی پایین آمدید سنگ چین شماره یازده روبرو و روی تخته سنگی است. سنگ چین 12 کمی بعد اینکه از دومین برج مخفی کاری و درگیری رد شدید و مسیر را ادامه دادید به یک محوطه بزرگ و قابل جستجو می رسید که از قضا موراد collectibles زیادی هم در خود جا داده است. وقتی اولین بار از تخته سنگی پایین آمدید جلوتر محوطه ای است که اولین محوطه های ساختمان خرابه در سمت چپ مشخص هستند.در راه سمت چپ که دو ستون در طرف هایش قرار دارد جلو رفته و بعد هم یک مسیر سنگی در کناره کوه است. شما از راهی که یک ستون در سمت چپ است رد شوید. وقتی به پیچ بعد از ستون برسید یک درخت در جلو سمت چپ دیده می‌شود. از مسیر سنگی سمت چپ درخت بالا بروید تا به یک چیزی شبیه پلکان می‌رسید. این پلکان به یک ساختمان خرابه دیگر منتهی است و سنگ چین شماره دوازده هم در سمت چپ این ساختمان مشخص است. سنگ چین 13 کمی بعد اینکه از دومین برج مخفی کاری و درگیری رد شدید و مسیر را ادامه دادید به یک محوطه بزرگ و قابل جستجو می رسید که از قضا موراد collectibles زیادی هم در خود جا داده است. وقتی اولین بار از تخته سنگی پایین آمدید مسیر مقابل را تا تپه بعدی جلو رفته و بالا بروید. رانندگی کنید تا بالاخره یک تونل جلوتر مشخص شود. قبل این تونل و در سمت چپ سنگ چین شماره سیزده هم روی تخته سنگ است. سنگ چین 14 جلوتر از جاده سمت چپ تونل یک تپه کوچک پوشیده از گل‌ها می‌یابید که قبل از رسیدن به دو ستون بالای تپه معلوم است. سنگ چین شماره چهارده در جاده که بالا می‌روید معلوم است. سنگ چین 15 سنگ چین شماره 15 هم درست در مسیر اصلی بازی است یعنی قبل از برجک که نیتن از آن بالا می‌رود. سنگ چین 16 بعد از کشتن سربازان و درست کردن پل، شما مسیر را جلو می روید و از تپه بالا می روید. سنگ چین آخر در لبه جاده باریک است. راهیاب آنچارتد 4 راهیاب مراحل Prologue • Chapter 01 - The Lure of Adventure • Chapter 02 - Infernal Place • Chapter 03 - The Malaysia Job • Chapter 04 - A Normal Life • Chapter 05 - Hector Alcazar • Chapter 06 - Once a Thief... • Chapter 07 - Lights Out • Chapter 08 - The Grave of Henry Avery • Chapter 09 - Those Who Prove Worthy • Chapter 10 - The Twelve Towers • Chapter 11 - Hidden in Plain Sight • Chapter 12 - At Sea • Chapter 13 - Marooned • Chapter 14 - Join Me in Paradise • Chapter 15 - The Thieves of Libertalia • Chapter 16 - The Brothers Drake • Chapter 17 - For Better or Worse • Chapter 18 - New Devon • Chapter 19 - Averys Descent• Chapter 20 - No Escape • Chapter 21 - Brothers Keeper • Chapter 22 - A Thiefs End • Epilogue
  1. نمایش فعالیت‌های بیشتر